L'idée de la monnaie d'échange est intéressante car elle facilite vraiment les échanges. mais j'y vois deux défauts.
Le premier, comment générer cette monnaie ? et comment éviter qu'elle ne s'accumule à foison sur le serveur, créant ainsi une inflation des prix.
Le deuxième problème est que le rapport de prix entre les ressources d'un age et d'un autre pourrait être très surprenant.
Pour le premier point, la génération de la monnaie est importante car avec une somme fixe de cette monnaie pour l'ensemble du serveur on peut être sur que ça va coincer. On peut imaginer un gain quotidien en rapport avec la taille de la cité du joueur. Plus on est avancé dans les ages plus on gagne mais les ressources qui nous intéresse nous couterons plus chère que celles des ages précédents.
Mais éviter l'accumulation est indispensable sinon rapidement la monnaie ne vaudra plus rien.
Pour éviter son accumulation il faut que les échanges soient soumis à une commission payé avec cette monnaie, plus la monnaie se dévalue en raison de sa forte accumulation plus la commission augmente en valeur absolue pour un % fixe, cela jusqu'au moment ou il y aura un équilibre entre la somme des monnaies généré par les villes et la somme des monnaies dépenser en commission.
Dans le jeu qui m'inspire mon idée du marché la commission fonctionne comme suit :
Je met en vente quelque chose pour une somme X, cela me coute une commission de mise sur le marché de 5% de la somme X que j'en attend. L'acheteur lui vois mon offre à un prix de X + une taxe de 10%. Donc je vends pour 1000 je ne gagne que 950 et l'acheteur paie 1100. Il y a 150 de commission au total. grâce à la monnaie que je gagne je vais acheter d'autres ressources qui subiront les mêmes commissions.
les 5% et 10% sont assez élevé mais cela ne pose pas de problème dans le jeu en question car je gagne beaucoup de monnaie de par mes actions dans le jeu. Dans le cas d'un gain fixe en fonction de ma ville il faudrait des % plus faible.
Pour le deuxième point, difficile a dire ce que ça donnerai. Mais imagions une ressource Jupi à 100 monnaie (je pense que globalement le prix des 5 ressources seraient assez proche), à combien serai la ressource virtuel ? une ressource futur ? une moderne ? une adf ? si la ressource adf est trop basse il devient trop facile à un joueur de jupi de gonfler la tréso de la guilde, si elle est trop élevé il devient facile à un joueur adf de se procurer des pack de ressource pour ses GM. Au finale ce problème n'est en réalité qu'un manque de confiance dans les lois du marché de la part... Or c'est justement le but recherché de chaque marché, et la on est sur un jeu, si X profite de Y, la vie irl de Y ne vas pas changé...
Sans le nommer, est-ce que cela se rapproche de mes images ?
avec cette image :
Cela donnerait quelque chose de ce genre :
oui complétement. A part que le nom du marchand n'a pas lieu d'apparaitre, je vois les offres les plus avantageuses sur la première ligne. Ligne qui regroupe les offres de TOUT les joueurs qui propose ce prix.