On ne redira jamais assez qu'il ne sert à rien de râler qu'en tant que débutant on ne peut guère terminer l'évent en cours. C'est précisément le design de FoE.
Pour préciser la logique commerciale derrière : un jeu (surtout free to play) n'est rentable que si les joueurs ne le trouvent :
- ni si facile qu'ils passent peu de temps dessus
- ni si dur qu'ils écourtent leur temps dessus
A ça, s'ajoute un savant dosage de plaisir et frustration. Les deux servent de fuel à condition d'être équilibrés.
Donc les débutants auront nécessairement le sentiment de passer à côté de leur premier évent, surtout s'ils ont débuté pendant un évent, tout en étant "persuadés" par l'ambiance et les échanges communautaires qu'effectivement c'est génial (satisfaisant) de pouvoir terminer un évent. De tels joueurs, marqués par leur frustration première, vont réagir d'autant plus vivement dans les évents suivants (que ce soit avec récriminations ou triomphes). Dans cette soupe émotionnelle, il y en a qui craquent et diamsent -- et aussi quelques uns qui sont simplement contents et pensent à rémunérer les devs pour s'assurer de pérenniser leur machine à fun. Et c'est la finalité de ce design qui pourrait sembler capillotracté mais réussit à InnoGames depuis des années.