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Les combats : quelques chiffres.

Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
C'est parce que la majoration du bonus de l'orangerie se fait avant la réduction due au champ de force.
Tu dois lui faire un ou deux point de dégât, qui deviennent 2 ou 3 avec ton orangerie, et qui sot réduit à 0 ou 1 après le champ de force. Ensuite intervient la règle "au mois 1 point"

C'est bien possible même si je pensais que le coup critique intervenait après tous les autres calculs. Si ce que j'ai constaté ne se produit qu'avec les unités dotées de champ de force alors ce sera "démontré".
 

DeletedUser50472

Guest
@LOISEPOGNON : non, si les unités n'ont pas de compétences particulières, elles font autant de dégats quand elles sont loin que juste à côté. Pour savoir s'il vaut mieux être au max de distance ou pas, cela varie énormément en fonction des unités en face et de la configuration du terrain. On peut vouloir se rapprocher fortement pour frapper des unités frappant de très loin chez l'ennemi, ou vouloir aller sur des cases de terrains donnant des bonus/ un camouflage. Ou si on est unités camouflées contre unitées camouflées, se mettre à la lisière du camouflage...

@Richelieu1585 : il faut bie qu'il y ait un ordre de priorités. Etant en futur depuis bientôt 6 mois, j'ai bien vu que le bonus de coup critique se faisait après la réduction de l'armure réactive. Et depuis peu , je vois que le champs de force se joue après. Autre constatation sur le champs de force: il est actif même si on a des unités avec tir puissant en face (l'artillerie future, quoi!). Du coup, je trouve que le char d'assaut planeur est souvent plus fort depuis qu'il est censé être moins puissant...
 
@LOISEPOGNON

@Richelieu1585 : il faut bie qu'il y ait un ordre de priorités. Etant en futur depuis bientôt 6 mois, j'ai bien vu que le bonus de coup critique se faisait après la réduction de l'armure réactive. Et depuis peu , je vois que le champs de force se joue après. Autre constatation sur le champs de force: il est actif même si on a des unités avec tir puissant en face (l'artillerie future, quoi!). Du coup, je trouve que le char d'assaut planeur est souvent plus fort depuis qu'il est censé être moins puissant...

Oui, il faut un ordre de priorité, bien entendu. Simplement j'avais lu que le coup critique passait après tout le reste (ce que tu écris). Donc si tout est calculé avant tu as un minimum de 1 point de dégât. Le coup critique arrive ensuite et devrait donc donner 1.5 point de dégât, arrondi à 2. Or je constate des dégâts de 1 après coup critique. C'est ce qui me pose question car, avec ce qui était énoncé, c'est impossible. Je vois 3 possibilités :

- L'arrondi n'est pas toujours supérieur contrairement à mes informations. Donc, 1.5 peut parfois donner 1
- Le programme calcule les dégâts réels et les multiplie par 1.5. Donc si les dégâts sont très inférieurs à 1 (cas possible seulement dans cette éventualité) les dégâts seraient de 0 en principe et font 1, même avec le coup critique
- Comme tu l'envisages le coup critique n'est pas obligatoirement calculé après tout le reste. Dans ce cas en effet il peut y avoir un calcul donnant 3 points de dégâts (ou moins) avec le coup critique, diminué de 2 du fait du champ de force ce qui donne 1 au final.

Ce serait intéressant de savoir ce qui est juste car les conséquences sont différentes pour les autres cas. Par exemple si c'est spécifique au champ de force cela augmente encore sa valeur, si c'est pour les dégâts très faibles cela valorise les bonus défensifs élevés, si c'est une question d'arrondi cela rend moins avantageux que prévu le coup critique....

Nous aurions besoin de données objectives fiables de plusieurs joueurs pour déterminer ce qui est juste. Quelqu'un pour s'investir dans ce "projet" ? Ensuite j'ajusterai les tableaux pour qu'ils soient conformes à ce qui sera observé de façon certaine.
 

Sylvie Cultrice

Président
@LOISEPOGNON : non, si les unités n'ont pas de compétences particulières, elles font autant de dégats quand elles sont loin que juste à côté.
Pas d'accord du tout, j'ai maintes fois constaté le contraire.
Par exemple pendant toute une période correspondant à un certain niveau de bonus, mes chars planeurs (donc sans compétence spécifique liée à la distance) contre des drones dragons les détruisaient en 2 ou 3 coups. A deux cases de distance c'était systématiquement 2 coups, de loin c'était très souvent 3 coups.
 

Easter egg

Chevalier
Pas d'accord du tout, j'ai maintes fois constaté le contraire.
Par exemple pendant toute une période correspondant à un certain niveau de bonus, mes chars planeurs (donc sans compétence spécifique liée à la distance) contre des drones dragons les détruisaient en 2 ou 3 coups. A deux cases de distance c'était systématiquement 2 coups, de loin c'était très souvent 3 coups.
Exact,
en EG au niv 4 par exemple, quand j ai commencé l oceanique avec mes planeurs,
il me fallait 3 coups pour eliminer certaines unités à une distance de 12 cases,
avant de passer en VF, avec l augmentation de mon bonus au fil des mois,
les memes unités, a la meme distance, toujours niv 4 de EG, le meme combat il me fallait 2 coups,
le seul changement dans mon exemple, c est le bonus d attaque et si je me rapprochais
j augmentais encore les degats sur un tir.
 

DeletedUser50472

Guest
Eh bien j'ai revérifié sur mon dernier combat, et je ne trouve aucune différence de fourchette entre de près et de loin. Toutefois, quand on a une fourchette de 4/7, on peut très bien avoir besoin de 3 coups à certains combats et 2 coups à d'autres.

@Richelieu1585 : Le fait que le champ de force soit calculé après le coup critique ne lui ajoute pas toujours de valeur:
si l'attaque fait 4 cases, avec le coup critique ça fait 6, le champs de force calculé après réduit à 4.
Si le champs de force était avant le coup critique, les dégâts seraient réduits à 2, puis augmentés par le coup critique à 3.
 
@Richelieu1585 : Le fait que le champ de force soit calculé après le coup critique ne lui ajoute pas toujours de valeur:
si l'attaque fait 4 cases, avec le coup critique ça fait 6, le champs de force calculé après réduit à 4.
Si le champs de force était avant le coup critique, les dégâts seraient réduits à 2, puis augmentés par le coup critique à 3.

Oui, bien entendu mais le mot important de ton propos est "toujours".

Ce qui me semble essentiel à déterminer, avec certitude, est de savoir l'ordre entre le champ de force et le coup critique. A ce stade je n'ai pas de données me permettant de trancher ce qui fait que les tableaux, tout en restant une bonne estimation, ne sont pas fiables à 100%... et cela je n'aime pas du tout :-).

Merci pour ton investissement sur ce sujet en tous les cas et excellent dimanche à toi comme à chacun.
 

DeletedUser26168

Guest
- L'arrondi n'est pas toujours supérieur contrairement à mes informations. Donc, 1.5 peut parfois donner 1
- Le programme calcule les dégâts réels et les multiplie par 1.5. Donc si les dégâts sont très inférieurs à 1 (cas possible seulement dans cette éventualité) les dégâts seraient de 0 en principe et font 1, même avec le coup critique
- Comme tu l'envisages le coup critique n'est pas obligatoirement calculé après tout le reste. Dans ce cas en effet il peut y avoir un calcul donnant 3 points de dégâts (ou moins) avec le coup critique, diminué de 2 du fait du champ de force ce qui donne 1 au final.

La première option serait fort saugrenue. Dans tous les cas sur foe à partir de 0.5 on passe au supérieur, pour la puissance des unités avec les %age d'attaque, pour les pfs gagnés sur les gms avec le bonus de contribution, pour les unités en combat (facile à tester, avec armure réactive 3 je fais toujours des CC à 5 sur les forteresses militaires alors que je suis censé taper entre 3 et 3 lol. Donc 4.5=5 dans ce cas ) etc etc. Bref partout dans le jeu le 0.5 s'arrondit au supérieur et je doute que les ronins et le champ de force fassent exception.

Cest donc plutôt les possibilités 2 ou 3, mais comme le champ s force réduit les dégâts subis, ça ne me semblerait pas étonnant qu'on soit plutôt dans le cas 3 et que le champ de force s'applique après tout le calcul des dégâts, CC de l'orangerie compris, sur la valeur finale de dégâts attendus. Hop -2.

À vérifier mais c'est le plus probable..
 
Oui, pour le point 1 cela me semble logique et même aussi démontré que possible par toi et je suis d'accord aussi pour le second paragraphe même si cela reste à vérifier. merci pour ton aide.
Si c'est exact le champ de force est le meilleur allié d'une très bonne défense de ville car le seul moyen, pour des unités de même âge, de réduire à 1 l'impact des unités adverses, coup critique inclus.
 

DeletedUser26168

Guest
Oui, pour le point 1 cela me semble logique et même aussi démontré que possible par toi et je suis d'accord aussi pour le second paragraphe même si cela reste à vérifier. merci pour ton aide.
Si c'est exact le champ de force est le meilleur allié d'une très bonne défense de ville car le seul moyen, pour des unités de même âge, de réduire à 1 l'impact des unités adverses, coup critique inclus.

Ah mais dès le départ c'était couru que les ronins avec une grosse défense allaient faire mal en Def. Apres les tortourelles et une IA en mousse doivent rendre la victoire possible quand même je suppose. Je ferai des tests sur le champ de force des behemoths sur l'eg niveau 4 cette semaine !
 
Ah mais dès le départ c'était couru que les ronins avec une grosse défense allaient faire mal en Def. Apres les tortourelles et une IA en mousse doivent rendre la victoire possible quand même je suppose. Je ferai des tests sur le champ de force des behemoths sur l'eg niveau 4 cette semaine !


Oui, il était facile de prévoir les choses et je souriais de qui disait que les nouvelles unités étaient plus faibles que les océaniques alors que je ne les avais même pas encore utilisées.... Pour les combats habituels si tu es contre des ronins tu les écrases en effet soit avec d'autres ronins (bon bonus et coup critique) soit avec les tortourelles puisque l'IA est affligeante. C'est très facile. En revanche et face à un voisin ayant nettement plus de 500% de bonus défensif et dont tu ne connais pas la composition tu peux en général utiliser 2 ronins et 6 voyous même contre 8 tortourelles, il faut en revanche combattre en manuel (ce qui est plus amusant par ailleurs). Une fois la première vague subie et en séparant tes ronins tu bénéficie de leur puissance et évites en prime les coups critiques adverses.
Les combats les plus longs entre voisins sont ceux qui opposent les ronins de 2 personnes avec gros bonus, tu n'as parfois pour ainsi dire qu'un point de dégât à chaque coup pendant l'intégralité de la confrontation.
 

DeletedUser50472

Guest
Bonjour, peut on déplacer ce sujet dans guide et aide? Il m'a fallu du temps tout à l'heure pour le retrouver, et somme toute, c'est bien un guide...


Merci!:-)
 
Statut
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