DeletedUser47410
Guest
Bonjour
FoE a suivi plusieurs axes de développement et privilégié certains selon différentes périodes. On peut notamment relever :
- les âges
- le relationnel (tchat, MP, POMO(TAV)/pillage, forum de guilde (PC uniquement), commerce, groupes (voisinages, guildes, amis), enchères/investissements, etc)
- les GM
- les cartes (campagne individuelle, GcG, EG, CBG, colonies)
- les évents
- les BS
- les podiums (joueurs, guildes, évents)
- les graphismes
- les devises in-games (diams, argent de taverne, argent et gemmes antiquaire, tokens d'évent (étoiles, rails, ballons, trèfles…), et même ressources)
Chronologiquement et corrigez s'il y a des erreurs… FoE a connu un démarrage principalement axé sur les âges et le relationnel (avec en marge les GM), d'autres ont mieux connu qui peuvent s'exprimer. A suivi un développement des cartes (campagne individuelle, GcG, EG) et toujours de ce relationnel avec parfois quelques heurts (ce qui a abouti pour le meilleur et pour le pire à repousser le PvP pur et dur en ADF). Je ne sais pas à quel moment les podiums se sont insérer, sans doute dès les débuts (JcJ ? classements ?). Suite à quoi les GM, bien qu'ayant une importance dans les cités, ont connu un débridage qui a marqué un tournant radical dans leur développement. A suivi une période qui marque l'augmentation des évents (saisonniers, historiques, etc), suivi peu après par l'augmentation et le développement des BS -- c'est aussi une période qui voit les graphismes de bâtiments fortement augmenter (avec souvent un nouveau set de graphismes/bâtiments par évent, de nouveaux tokens dans le paysages, de nouvelles façons de jouer aussi). On peut aussi noter davantage de compétition dans le relationnel (POMOTAV/pillage, enchères, recrutements) et une certaine libéralité générale (commerce, recrutements, "amis") allant du groupe/noyau de copains-comme-cochons aux relations purement utilitaristes ("POMOTAV 7/7J et à l'heure ou je te vire", "t'as pas de GM, ça m'intéresse pas pour mon Arche", "t'es pas assez actif donc tu vires", "ch'uis dans cette guilde que pour les avantages et si ça vous plait pas, z'avez qu'à me virer mais d't'façon c'est de vot' faute c'est vous qui m'avez recruté(e) sans me demander si je voulais tout faire", etc). Dernièrement ce libéralisme relationnel a abouti à pas mal de fusion de guildes du fait de l'importance croissante de certains podiums, en particulier en lien avec certaines cartes (GcG pour les accros hardcore, CBG pour beaucoup de guildes ambitieuses). Pour l'instant les GM se maintiennent (certains mieux que d'autres) mais les BS tiennent clairement le haut du pavé. Il y a aussi le renouveau des cartes, dans la mesure où le CBG a largement pris le pas sur la GcG, au niveau collectif sans être d'un format trop dispendieux (les cartes sont petites) tout en mettant la pression sur les podiums (montées en ligues), et aussi au niveau individuel (campagne, mais aussi colonies).
Au pied levé je penche pour un épuisement à venir (bien que pas immédiatement) des BS : ils sont très nombreux, très vite dévalués aussi (sitôt gagné et déjà remplaçable par mieux aux évents suivants), et surtout ils n'incluent pas tous une dimension collective (POMO/pillage) et c'est d'autant moins de relationnel sur un jeu pourtant multi-joueurs. Si on retirait les GM et tout le relationnel qu'ils portent, les interactions entre joueurs chuteraient fortement. Le problème c'est que les GM sont de moins en moins intéressants (ils le restent encore, mais à chaque BS toujours plus puissant, upgradable, etc, cet intérêt s'étiole) et que les BS sont trop nombreux pour maintenir la tension ("rate le BS aujourd'hui, et vous aurez probablement quand même largement mieux demain"). Maintenant est-ce que rendre les BS plus difficiles à gagner est une solution ? Ca impliquerait une tension plus forte sur les diams, tension qui est déjà mise à mal par les fermes à diams. On pourrait aussi augmenter les prix prémiums, au risque que les joueurs ressentent trop vivement le côté pay-to-win, voire que les fermes à diams deviennent un générique. Il est possible que les puits et affiliés ne soient plus gagnables, mais alors les nouveaux joueurs, face aux fermes à diams existantes, se sentiraient blousés et prendraient la tangente. D'un autre côté, supprimer les puits purement et simplement feraient déguerpir les vieux joueurs aussi, et là j'ignore si ce serait une bonne ou mauvaise chose pour InnoGames.
Du coup quels pourraient être les prochains axes privilégiés ? Je ne doute pas que l'axe des BS continue de faire partie du lot au moins quelques temps, au détriment des GM qui ont beaucoup perdu de leur importance du fait du débridage -- débridage nécessaire avec le boom des BS, faute de quoi ils auraient périclité d'autant plus vite et avec eux deux des principales devises du jeu (PF et ressources). Je pense que les cartes vont aussi croître en nombre mais moins dans les âges (campagne individuelle) que dans les modules "secondaires" pas si secondaires (évents surtout, et possiblement colonies). Alors que reste-il qui pourrait faire l'objet d'un renouveau à base de carte, de BS ou d'autre chose ?
Pour ma part je pense ou j'espère un renouveau du challenge de voisinage. Peut-être avec un nouveau format plus petit (de 20 à 40 voisins) car plus les joueurs avancent en âge, moins lesdits voisinages se renouvellent par faute d'un rétrécissement très rapide des effectifs par âge -- beaucoup de joueurs ADB qui lâchent l'affaire en ADF à cause des premiers pillages ou plus tard d'avoir sprinté les âges jusqu'à devoir camper par impossibilité de progrès (sans compter les problèmes de gestion pouvant entrainer des problèmes pour participer aux activités du jeu (guilde, commerce, enchères, évents…)). Sur ce format réduit, on peut imaginer une continuité du JcJ actuel. On peut aussi imaginer des cartes façon GcG remixées (en plus petit, très simplifié, amputé de pas mal d'aspects), d'une durée limitée, où chaque joueur depuis son QG devra tenter la conquête du voisinage. Ca pourrait ne concerner que les joueurs en âge terminal mais ce serait se priver d'une possibilité de devises IRL bien plus importante chez les jeunes joueurs, lesquels n'ont encore ni ferme à diams, ni GM surdimentionné pour faire la razzia sur les diams d'EG et de CBG. Pour gagner autre chose que des médailles ?
A moins qu'on ne voit une explosion des colonies, lesquelles semblent un terreau idéal pour l'axe BS et l'axe cartes. Je ne sais pas si beaucoup diamsent. Malgré tout ces colonies (une activité purement individuelle) n'ont d'intérêt que si le relationnel se maintient -- ce que les activités de guilde parviennent à faire, non sans mal à une époque mais depuis le CBG, la dynamique collective a marqué le pas et on peut difficilement faire abstraction de ce module tant du point de vue groupe/guilde que du point de vue individuel. Mais certains commencent à s'en détacher aussi, dont des guildes ne visant pas la ligue diamant et se satisfaisant d'une poignée de rencontres CBG. Ce sont surtout les joueurs avancées dans les âges qui trouvent leur intérêt en CBG, avec de gros GM et beaucoup de BS pour maxer leur nombre de rencontres et de facto leurs gains. Les gros progressent donc toujours plus vite et les plus petits ont toujours plus de mal à les rejoindre, bien que l'envie soit entretenue et l'espoir flatté à travers les BS et le miroitement d'investissements "en or" sur les GM.
Je ne détiens pas "la vérité", ce sont juste des réflexions basées sur ma perception du jeu.
Bref. Que faut-il souhaiter de la part des devs ? Qui ont certes leurs directives données par la hiérarchies, mais aussi les souhaits et réflexions des différentes communautés occasionnellement remontées jusqu'à eux (n'oublions pas l'Oracle-gate qui leur a été remonté sans faire partie de la moindre suggestion ).
En vous remerciant pour votre aimable participation courtoise
FoE a suivi plusieurs axes de développement et privilégié certains selon différentes périodes. On peut notamment relever :
- les âges
- le relationnel (tchat, MP, POMO(TAV)/pillage, forum de guilde (PC uniquement), commerce, groupes (voisinages, guildes, amis), enchères/investissements, etc)
- les GM
- les cartes (campagne individuelle, GcG, EG, CBG, colonies)
- les évents
- les BS
- les podiums (joueurs, guildes, évents)
- les graphismes
- les devises in-games (diams, argent de taverne, argent et gemmes antiquaire, tokens d'évent (étoiles, rails, ballons, trèfles…), et même ressources)
Chronologiquement et corrigez s'il y a des erreurs… FoE a connu un démarrage principalement axé sur les âges et le relationnel (avec en marge les GM), d'autres ont mieux connu qui peuvent s'exprimer. A suivi un développement des cartes (campagne individuelle, GcG, EG) et toujours de ce relationnel avec parfois quelques heurts (ce qui a abouti pour le meilleur et pour le pire à repousser le PvP pur et dur en ADF). Je ne sais pas à quel moment les podiums se sont insérer, sans doute dès les débuts (JcJ ? classements ?). Suite à quoi les GM, bien qu'ayant une importance dans les cités, ont connu un débridage qui a marqué un tournant radical dans leur développement. A suivi une période qui marque l'augmentation des évents (saisonniers, historiques, etc), suivi peu après par l'augmentation et le développement des BS -- c'est aussi une période qui voit les graphismes de bâtiments fortement augmenter (avec souvent un nouveau set de graphismes/bâtiments par évent, de nouveaux tokens dans le paysages, de nouvelles façons de jouer aussi). On peut aussi noter davantage de compétition dans le relationnel (POMOTAV/pillage, enchères, recrutements) et une certaine libéralité générale (commerce, recrutements, "amis") allant du groupe/noyau de copains-comme-cochons aux relations purement utilitaristes ("POMOTAV 7/7J et à l'heure ou je te vire", "t'as pas de GM, ça m'intéresse pas pour mon Arche", "t'es pas assez actif donc tu vires", "ch'uis dans cette guilde que pour les avantages et si ça vous plait pas, z'avez qu'à me virer mais d't'façon c'est de vot' faute c'est vous qui m'avez recruté(e) sans me demander si je voulais tout faire", etc). Dernièrement ce libéralisme relationnel a abouti à pas mal de fusion de guildes du fait de l'importance croissante de certains podiums, en particulier en lien avec certaines cartes (GcG pour les accros hardcore, CBG pour beaucoup de guildes ambitieuses). Pour l'instant les GM se maintiennent (certains mieux que d'autres) mais les BS tiennent clairement le haut du pavé. Il y a aussi le renouveau des cartes, dans la mesure où le CBG a largement pris le pas sur la GcG, au niveau collectif sans être d'un format trop dispendieux (les cartes sont petites) tout en mettant la pression sur les podiums (montées en ligues), et aussi au niveau individuel (campagne, mais aussi colonies).
Au pied levé je penche pour un épuisement à venir (bien que pas immédiatement) des BS : ils sont très nombreux, très vite dévalués aussi (sitôt gagné et déjà remplaçable par mieux aux évents suivants), et surtout ils n'incluent pas tous une dimension collective (POMO/pillage) et c'est d'autant moins de relationnel sur un jeu pourtant multi-joueurs. Si on retirait les GM et tout le relationnel qu'ils portent, les interactions entre joueurs chuteraient fortement. Le problème c'est que les GM sont de moins en moins intéressants (ils le restent encore, mais à chaque BS toujours plus puissant, upgradable, etc, cet intérêt s'étiole) et que les BS sont trop nombreux pour maintenir la tension ("rate le BS aujourd'hui, et vous aurez probablement quand même largement mieux demain"). Maintenant est-ce que rendre les BS plus difficiles à gagner est une solution ? Ca impliquerait une tension plus forte sur les diams, tension qui est déjà mise à mal par les fermes à diams. On pourrait aussi augmenter les prix prémiums, au risque que les joueurs ressentent trop vivement le côté pay-to-win, voire que les fermes à diams deviennent un générique. Il est possible que les puits et affiliés ne soient plus gagnables, mais alors les nouveaux joueurs, face aux fermes à diams existantes, se sentiraient blousés et prendraient la tangente. D'un autre côté, supprimer les puits purement et simplement feraient déguerpir les vieux joueurs aussi, et là j'ignore si ce serait une bonne ou mauvaise chose pour InnoGames.
Du coup quels pourraient être les prochains axes privilégiés ? Je ne doute pas que l'axe des BS continue de faire partie du lot au moins quelques temps, au détriment des GM qui ont beaucoup perdu de leur importance du fait du débridage -- débridage nécessaire avec le boom des BS, faute de quoi ils auraient périclité d'autant plus vite et avec eux deux des principales devises du jeu (PF et ressources). Je pense que les cartes vont aussi croître en nombre mais moins dans les âges (campagne individuelle) que dans les modules "secondaires" pas si secondaires (évents surtout, et possiblement colonies). Alors que reste-il qui pourrait faire l'objet d'un renouveau à base de carte, de BS ou d'autre chose ?
Pour ma part je pense ou j'espère un renouveau du challenge de voisinage. Peut-être avec un nouveau format plus petit (de 20 à 40 voisins) car plus les joueurs avancent en âge, moins lesdits voisinages se renouvellent par faute d'un rétrécissement très rapide des effectifs par âge -- beaucoup de joueurs ADB qui lâchent l'affaire en ADF à cause des premiers pillages ou plus tard d'avoir sprinté les âges jusqu'à devoir camper par impossibilité de progrès (sans compter les problèmes de gestion pouvant entrainer des problèmes pour participer aux activités du jeu (guilde, commerce, enchères, évents…)). Sur ce format réduit, on peut imaginer une continuité du JcJ actuel. On peut aussi imaginer des cartes façon GcG remixées (en plus petit, très simplifié, amputé de pas mal d'aspects), d'une durée limitée, où chaque joueur depuis son QG devra tenter la conquête du voisinage. Ca pourrait ne concerner que les joueurs en âge terminal mais ce serait se priver d'une possibilité de devises IRL bien plus importante chez les jeunes joueurs, lesquels n'ont encore ni ferme à diams, ni GM surdimentionné pour faire la razzia sur les diams d'EG et de CBG. Pour gagner autre chose que des médailles ?
A moins qu'on ne voit une explosion des colonies, lesquelles semblent un terreau idéal pour l'axe BS et l'axe cartes. Je ne sais pas si beaucoup diamsent. Malgré tout ces colonies (une activité purement individuelle) n'ont d'intérêt que si le relationnel se maintient -- ce que les activités de guilde parviennent à faire, non sans mal à une époque mais depuis le CBG, la dynamique collective a marqué le pas et on peut difficilement faire abstraction de ce module tant du point de vue groupe/guilde que du point de vue individuel. Mais certains commencent à s'en détacher aussi, dont des guildes ne visant pas la ligue diamant et se satisfaisant d'une poignée de rencontres CBG. Ce sont surtout les joueurs avancées dans les âges qui trouvent leur intérêt en CBG, avec de gros GM et beaucoup de BS pour maxer leur nombre de rencontres et de facto leurs gains. Les gros progressent donc toujours plus vite et les plus petits ont toujours plus de mal à les rejoindre, bien que l'envie soit entretenue et l'espoir flatté à travers les BS et le miroitement d'investissements "en or" sur les GM.
Je ne détiens pas "la vérité", ce sont juste des réflexions basées sur ma perception du jeu.
Bref. Que faut-il souhaiter de la part des devs ? Qui ont certes leurs directives données par la hiérarchies, mais aussi les souhaits et réflexions des différentes communautés occasionnellement remontées jusqu'à eux (n'oublions pas l'Oracle-gate qui leur a été remonté sans faire partie de la moindre suggestion ).
En vous remerciant pour votre aimable participation courtoise