Yelm
Laborantin
Je pense qu'il y a de l'émotionnel dans certaines réponses, et comme je l'ai dit, y compris dans mon message initial qui a lancé cette polémique. Celui de Brief, qui a mal interprété ma réponse, en fait partie. Mon but n'était pas d'empêcher quiconque de parler, juste de dire que si un sujet n'intéresse pas quelqu'un, il ne faut pas qu'il se sente obligé de venir faire des remarques, qui pourraient toucher certains participants, avec la conviction d'être dans le juste alors que ce sont juste des avis, comme les autres, comme les miens.
Pour le reste, j'ai et travaille encore dans le jeu, sans besoin de m'étaler plus. La première chose qui fait fonctionner un jeu aujourd'hui, c'est sa communauté, souvent plus que le jeu lui-même. Dans FoE, la communauté est bien active et passionnée, c'est sans doute une des raisons de ce succès (on parle du jeu, propose à des amis de venir, etc.). Je disais juste que les suggestions me paraissaient tourner un peu à une liste sans fin de refus. Alors bien entendu, avec une maturité d'un jeu, les responsables sont moins enclins à effectuer de profondes modifications (de peur de se planter, par complexité de développement, entre autres), puis avec le temps et le succès, ces mêmes responsables ont l'impression qu'ils n'ont plus besoin de la base, qu'ils savent ce qu'ils doivent faire, voire même mieux que les autres. Mais tout de même, en donnant l'impression de ne plus écouter sa base de joueur, c'est là qu'on commence à créer un gap entre les désidératas des joueurs, ce qui fait qu'ils aimaient un jeu, et la réalité du jeu.
Et dans un monde hyper concurrentiel et globalisé, d'une manière générale (qui comprend tous les services à valeur ajoutée) l'avis de sa "clientèle" compte plus que ses "intimes convictions". Je me demandais juste si FoE n'était pas en train d'arriver à cette étape de rupture entre les joueurs et ses propres convictions...
C'est tout
Pour le reste, j'ai et travaille encore dans le jeu, sans besoin de m'étaler plus. La première chose qui fait fonctionner un jeu aujourd'hui, c'est sa communauté, souvent plus que le jeu lui-même. Dans FoE, la communauté est bien active et passionnée, c'est sans doute une des raisons de ce succès (on parle du jeu, propose à des amis de venir, etc.). Je disais juste que les suggestions me paraissaient tourner un peu à une liste sans fin de refus. Alors bien entendu, avec une maturité d'un jeu, les responsables sont moins enclins à effectuer de profondes modifications (de peur de se planter, par complexité de développement, entre autres), puis avec le temps et le succès, ces mêmes responsables ont l'impression qu'ils n'ont plus besoin de la base, qu'ils savent ce qu'ils doivent faire, voire même mieux que les autres. Mais tout de même, en donnant l'impression de ne plus écouter sa base de joueur, c'est là qu'on commence à créer un gap entre les désidératas des joueurs, ce qui fait qu'ils aimaient un jeu, et la réalité du jeu.
Et dans un monde hyper concurrentiel et globalisé, d'une manière générale (qui comprend tous les services à valeur ajoutée) l'avis de sa "clientèle" compte plus que ses "intimes convictions". Je me demandais juste si FoE n'était pas en train d'arriver à cette étape de rupture entre les joueurs et ses propres convictions...
C'est tout