Mais le problème c'est pas le nombreux de combats qui pose problème mais les récompenses.
En effet, comme je lai déjà dit dans un précédent post, si l'objectif était de supprimer le farming de combat, il suffisait de supprimer les récompenses.
A défaut - ça pourrait être une piste -, on aurait pu imaginer de les réduire au strict nécessaire, à savoir des récompenses directement liées au fonctionnement des CdB ->> bâtiments de guilde, bonus d'attaque, unités militaires, ressources et diamants pour payer les bâtiments et leur validation - pourquoi pas
directement versés en trésorerie pour les deux (ça devrait être possible, puisqu'ils sont gagnés, et non achetés)
Si l'objectif était de permettre aux guildes moins actives et moins bien armées de jouer davantage, la révision du système de ligues et du matchmaking était une bien meilleure piste. La ligue Diamant ne devrait être accessible qu'aux 20, éventuellement 25 meilleures guildes de chaque serveur, avec des pools réduits à 4 ou 5 guildes maximum.
Les campements de QG et les slots sur tous les secteurs sont une bonne idée pour empêcher les blocages et stimuler des cartes davantage disputées entre guildes de forces similaires. C'est une amélioration à conserver.
Le plafond de couverture d'attrition n'apporte rien, sinon un ralentissement important de la fonction et une perte de dynamique au niveau des affrontements. Pire, il pénalise les guildes de taille moyenne face aux plus nombreuses, et fige le classement/la progression des joueurs en leur imposant à tous un nombre maximum de combats quotidiens.
Si l'objectif était de pousser les joueurs à passer moins de temps sur le jeu, une modification de la périodicité d'ouverture des secteurs, rallongée à 6h ou 8h, aurait été plus judicieuse.
Actuellement, je constate - du moins dans ma guilde, mais à ma connaissance, c'est aussi le cas ailleurs - une grande disparité de présence entre:
1) Les joueurs "lambda", qui se contentent désormais, pour la majorité, de passer vider leur attrition sur 1, 2 ou 3 secteurs, puis s'en repartent pour ne plus revenir jusqu'au lendemain. Ce qui tue, au passage, la vie de guilde et favorise le jeu solitaire plutôt qu'en équipe.
2) Les joueurs de nuit, qui ont soit renoncé - à quoi bon venir taper si c'est pour galérer sur un unique secteur qu'on ne pourra pas terminer, ou éventuellement en commencer un second avec la même problématique -, soit qu'on ne voit plus du tout en journée - quoi bon y revenir quand il n'y a plus rien à faire.
3) Les leaders, qui continuent de passer tout autant de temps qu'auparavant, sur la carte - pour gérer le lancement et la fermetures des secteurs, les poses et validations de camps -, voire même davantage - du fait du ralentissement général de la fonction, qui impose des passages plus longs ou fréquents. Mais sans plus pouvoir jouer le plus souvent, car ayant rapidement épuisé leur attrition, même en la répartissant.
Cette disparité de présence existait déjà auparavant, mais le fossé s'est creusé de manière très importante depuis la MàJ.