Pour revenir au sujet de ce forum, je refais un tour de ce qui me semble être les pour et les contre de cette MàJ, que j'attendais d'ailleurs avec intérêt et impatience, quand bien même elle me déçoit globalement.
Certains apports me semblent positifs, même sils restent imparfaits:
1. Les Campemet de QG
Avantage: Possibilités de blocage réduites ; Sorties facilitées
Inconvénient: Trop cher pour beaucoup de guildes
2. Les slots sur tous les secteurs
Avantage; Aide appréciable pour les percées
Inconvénient: Effet contrebalancé, pour les petites guildes par l'augmentation rapide de l'attrition et du nombre de combats par secteur
3. Les Bâtiments Multifonctions
Avantage: Une bonne idée à la base, censée mieux varier les possibilités stratégiques
Inconvénient: Les fonctions, additionnées d'un type de bâtimentré à l'aute plutôt que parties, favorisent presque systématiquement les PC
4. Le plafond de couverture d'attrition
Avantage: Sonne le glas pour les - rares - joueurs qui ne tapaient qu'à 4 camps et plus
Inconvénient: Trop nombreux pour les lister ici
Pour le reste, je trouve cette MàJ globalement mal ficelée et totalement contre-productive. Les grosses guildes surpuissantes sont toujours favorisées ; les guildes de taille moyenne qui arrivaient autrefois à tenir tête au premières ne le peuvent plus ; les petites guides dilettantes ne jouent pas plus, ou alors vraiment pas beaucoup plus.
Elle passe donc, à quelques rares exception près, à côté du but recherché, à savoir, si j'ai bien compris (on ne sait jamais), éviter le blocage des cartes et favoriser des sessions plus disputées entre les différentes guildes en présence - considérant par ailleurs que l'élimination du farming de combat est un leurre tant qu'il y a des récompenses à gagner.
N.B.: C'est joli très joli les cartes multicolores, mais je n'ai pas l'impression qu'elles soient en majorité, ni si multicolores tout au long de la journée. Il serait d'ailleurs intéressant de connaître l'heure à laquelle elles ont été capturées: en toute fin de soirée, quand les petits peuvent enfin sortir parce que les grands ont épuisé leur attri, tôt le matin, après que les souris aient bien dansé pendant que les chats dormaient, ou en pleine journée, quand les plus forts développent leur plein potentiel.
De mon point de vue - il vaut ce qu'il vaut, mais je crois ne pas être seule à le partager -, la solution se trouve en tout cas ailleurs que dans cette fausse bonne idée de plafond de couverture d'attrition, qui ne résoud rien tout en cassant la dynamique de la fonction, mais bien plutôt dans une refonte du système de ligues et du matchmaking.
1. Refonte des ligues
Les petites guildes motivées mais trop peu nombreuses, comprenant trop peu de guerriers et/ou insuffisamment organisées, qui ne sortent presque jamais, voir jamais en ligue diamant, devraient toutes être renvoyées en ligue platine, où il faudrait imposer plusieurs victoires pour une remontée en ligue Diamant. Cela aurait le mérite de leur laisser le temps de se renforcer, de recruter, de s'organiser, de faire leurs classes, en somme, tout en relançant une dynamique dans cette ligue, avec des sessions davantage disputées, vu qu'il s'y trouverait plus de guildes désireuses de combattre.
Un système équivalent pourrait être mis en place pour la ligue Or
2, Refonte des pools
Les pools en ligue Diamant - et peut-être en ligue Platine - devraient être réduits à 4 ou 5 guildes. A quoi bon, en effet, vouloir imposer des pools de 8 guildes dont la moitié n'a pas les moyens de mettre le nez dehors? Cela pourrait aussi renforcer la combativité des guildes moins actives/puissantes, qui courraient plus facilement le risque de redescendre en ligue Platine et qui, donc, feraient davantage d'efforts pour sortir de leur QG et s'imposer sur la carte. Actuellement, il suffit de ne pas finir 7e ou 8e, éventuellement 6e pour se maintenir en ligue diamant, si bien que très souvent, seules 3 ou 4 guildes sur l'ensemble du pool sont un minimum actives sur chaque session, avec 2 ou 3 qui se partagent la parte, une 3e et/ou une 4e qui tentent quelques incursions, et toutes les autres qui tapotent un ou deux secteurs chaque jour aux abords de leur QG, quand elles ne choisissent pas de rester confinées, pour redescendre au plus vite dans la ligue inférieure.
3. Ce qu'il faut conserver, ce qui est à jeter
Comme déjà dit plus haut, certaines nouveautés de la MàJ, même imparfaites, méritent d'être conservées. C'est la bonne nouvelle! Preuve qu'il y a toujours du bon même dans le passable ou le mauvais - faut voir le verre à moitié plein, hein ;-p
a. Les Campements de QG, ainsi que les slots sur tous les secteurs sont une aide appréciable contre les blocages, car offrant à tous un accès facilité à la carte - après, il faut aussi savoir en profiter ^^
b. Les nouveaux bâtiments multifonctions présentent un intérêt indéniable, mais mériteraient d'être plus variés. Le fait que les PC incluent les mêmes fonctions que les Casernes plus une, pour un coût d'à peine quelques dizaines ou centaines de ressources supplémentaire favorise presque systématiquement les premiers au détriment des secondes, sauf impératif lié à la trésorerie, ce qui ramène au choix quasi unique des Camps et des Tours sur la précédente version. Deux fonctions par bâtiment, intelligemment réparties, renforcerait une utilisation plus stratégique de ces éléments
c. Le plafond de couverture d'attrition est mal ajusté. Il pénalise les guildes de forces moyennes ou moins nombreuses. Pourquoi ne pas plutôt imaginer un plafond à 90 ou 95%, comparable aux 4 camps d'avant (96% de couverture), qui serait tenable pour les guildes moyennes tout en permettant une prise d'attrition qui freinerait l'accumulation des combats chez ceux qui ne combattaient que sur des secteurs dépourvus de pénalités
Last but not least
J'ai appris avec surprise que les développeurs ne jouaient pas à leur propre jeu. J'en comprends la nécessité, mais cela pose un problème car malgré tous leurs outils d'analyse, une connaissance théorique ne remplacera jamais l'expérience, quand bien même celle-ci reste tout aussi réductrice par certains côtés. Faire appel aux joueurs pour s'alimenter de leur expérience est certes une bonne chose, encore faudrait-il les écouter. Dès le départ, et malgré de nombreuses sessions de test, le plafond de couverture d'attrition a été remonté comme étant une mauvaise solution, tandis que la correction du système de ligues et du matchmaking était régulièrement proposée. Pourquoi s'être malgré tout obstiné dans cette voie? Je reste perplexe...
Ce sera ma dernière contribution quant à mes impressions sur cette mise à jour. Je pense avoir tout dit, sauf peut-être pour le nouveau système de classement du championnat, qui devrait à mon sens départager les guildes par ligues, avec les gagnants de la ligue Platine au sommet de leur ligue et non pas intégrés à la ligue supérieure avant d'y avoir joué.
Cette fois c'est fait, tout est dit!