@Bérénice la Sauvage
Le principe du défi, c'est par définition de sortir le joueur de sa zone de confort et de proposer des trucs parfois vraiment pas simples.
Une fois de plus, je pense que tu emploies un argument fallacieux.
Les défis de combats ne sortent pas du tout de la zone de confort, ce ne sont pas du tout des défis. Franchement, gagner 3, 4, 5 combats sans perdre ou battre une très grande armée ne présente aucune difficulté quand on joue combattant. Aucune. Et comme c'est à peu près la seule chose compliquée dans les défis, si on joue une cité orientée combat (et avec une dizaine de producteurs de marchandises dans un coin), on peut gagner littéralement tous les défis. Tous, sans exception. Pour ma part, dans ma cité orientée attaque, le seul facteur de défaite d'un défi, c'est quand j'ai oublié/pas le temps irl de le terminer, ou quand je l'ai commencé trop tard. Sinon, je n'ai
jamais aucune difficulté à remplir toutes les conditions.
Alors que dans ma cité sans armée, je constate qu'il m'est impossible de faire plus de la moitié des défis chaque semaine parce qu'ils demandent du combat. Dans un jeu de production/gestion, c'est quand même un comble. Donc non, je n'ai pas "déjà bien de la chance", c'est normal que dans un jeu de gestion on puisse faire 80 à 90% des choses sans avoir à se battre. C'est le principe même d'un jeu de gestion.
@Meracle
Non, désolé, je vais me répéter, mais si tu regardes comment le jeu est construit, c'est d'abord un jeu de construction/gestion de ville.
Le combat n'apporte strictement rien d'essentiel au développement de la cité, il ne sert qu'à accélérer la progression en te faisant gagner plus de tout grâce à divers bonus (bon on peut aussi considérer qu'il sert à varier le gameplay). Il est possible de faire quasiment tout dans le jeu sans combattre (les seules exceptions qui me viennent en tête, ce sont la colonie égyptienne et certains défis quotidiens et le JcJ), ce qui prouve bien que le fond de ce jeu n'est pas du tout du combat.
GM => ressources + PF.
Autres bâtiments (hors bâtiment d'inventaire) => or + marchandises.
Technologies et âges => ressources + or + marchandises.
Taverne => lien social (PoMo, taverne des autres) + argent de taverne.
Antiquaire => argent d'antiquaire + revente de BS.
Colonies culturelles (hors Égypte, donc 4/5) => or + marchandises + négociations.
Obtenir des ressources, marchandises, or et PF => bâtiments de production.
Voilà, donc tout ce qui touche aux bases du jeu, c'est-à-dire les bases nécessaires pour progresser dans les âges et faire évoluer la cité, repose sur des principes de production, construction, gestion et se passe totalement du combat.
Le combat est donc bel et bien un élément annexe, sympathique car il permet notamment de varier le gameplay et d'évoluer plus vite, mais qui, selon moi, ne devrait pas empêcher de réaliser des défis quotidiens.
@MarcoQc13
Bé non en fait, jouer full ressources, si on a des GM/BS de ressources de guilde, ça ne pose aucun problème pour la tréso (en plus, tout dépend de la guilde dans laquelle on est, toutes n'ont pas les mêmes objectifs et donc pas les mêmes besoins). Et si on joue full ressources, ça signifie aussi qu'on produit masse de ressources, donc qu'on peut aider les membres de la guilde à se fournir en ressources qui leur manquent, et même avoir du surplus pour en donner à la tréso hors GM/BS.
Donc pas du tout de "moitié de joueur qui joue solo", juste un joueur qui tente d'autres choses et qui aura quand même des choses à apporter à sa guilde.