Bonjour à tous,
Lorsque vous proposez des offres sur le marché, tâchez de les proposer de façon équitable. Vous trouverez les taux correspondant ci-dessous.
La reflexion primaire nous montre que d'âge en âge, les ressources coûtent 2 fois plus d'or et de marchandises à produire (jusqu'à la renaissance incluse), le bâtiment correspondant coûte également 2 fois plus cher en or, marchandises et hâbitants.
Toutefois, le temps de production et la place prise dans la cité sont stables d'âges en âges et les facteurs de temps et d'espace sont bien plus limitant dans ce jeu que l'or et les marchandises (que l'on peut avoir avec du temps et de l'espace).
Pour couper la poire en 2, un taux de 1,5 minimum est demandé quand vous fournissez des ressources d'un âge inférieur à celles que vous demandez.
Lorsque vous souhaitez offrir des ressources de 2 âges inférieures à celles offertes, cela ne sera pas équitable car un taux de 1,5 appliqué 2 fois donne un taux de 2,25 inapplicable dans ce jeu.
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voici donc un résumé détaillé de l'équitabilité des offres pour le commerce de guilde
pour les ressources jusqu'à la renaissance incluse.
[Age demandé = Age offert] => 0.5 à 1 INFRACTION ;
1 à 1.2 **EQUITABLE** ; 1.21 à 2 GENEREUX
[Age demandé suppérieur de 1 à l'âge offert] => 0.5 à 1.5 INFRACTION ;
1.51 à 1.99 **EQUITABLE** ; 2 GENEREUX
[Age demandé suppérieur de 2 ou plus à l'âge offert] => 0.5 à 2 INFRACTION
[Age demandé inférieur de 1 à l'âge offert] =>
0.5 à 1 **EQUITABLE** ; 1.01 à 2 GENEREUX
[Age demandé inférieur de 2 à l'âge offert] =>
0.5 **EQUITABLE** ; 0.51 à 0.99 GENEREUX ; 1 à 2 TRES GENEREUX
[Age demandé inférieur de plus de 2 à l'âge offert] => 0.5 à 2 TRES GENEREUX
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Ajout : Il est important de noter qu'au niveau des coûts en or et marchandises, le passage d'un âge au suivant n’entraîne plus un doublement à partir de la renaissance.
En effet, les ressources du Colonial ne coûtent que 1,5 fois plus cher à produire que celles de la renaissance et les ressources de l'âge industriel ne coûtent que 1,3 fois plus cher à produire que celles du Colonial.
Pour considérer la taille et le temps de production, toujours constants, on va baisser ces taux à 1.3 et 1.2, toujours pour couper la poire en 2.
Voici donc les taux à partir de cet âge :
[Age demandé = Age offert] => 0.5 à 1 INFRACTION ;
1 à 1.2 **EQUITABLE** ; 1.21 à 2 GENEREUX
[Age demandé = Colonial et Age offert = Moyen âge classique] => 0.5 à 1.99 INEQUITABLE ;
2 **EQUITABLE**
[Age demandé = Colonial et Age offert = Renaissance] => 0.5 à 1.3 INFRACTION ;
1.31 à 1.8 **EQUITABLE** ; 1.81 à 2 GENEREUX
[Age demandé = Industriel et Age offert = Renaissance] => 0.5 à 1.6 INFRACTION ;
1.61 à 2 **EQUITABLE**
[Age demandé = Industriel et Age offert = Colonial] => 0.5 à 1.2 INFRACTION ;
1.21 à 1.7 **EQUITABLE** ; 1.71 à 2 GENEREUX
[Age demandé = Moyen âge classique et Age offert = Colonial] =>
0.5 **EQUITABLE** ; 0.51 à 0.99 GENEREUX ; 1 à 2 TRES GENEREUX
[Age demandé = Renaissance et Age offert = Colonial] =>
0.5 à 1 **EQUITABLE** ; 1.01 à 2 GENEREUX
[Age demandé = Renaissance et Age offert = Industriel] =>
0.5 à 0.8 **EQUITABLE** ; 0.81 à 1.2 GENEREUX ; 1.21 à 2 TRES GENEREUX
[Age demandé = Colonial et Age offert = Industriel] => 0.5 à 0.7 INFRACTION ;
0.71 à 1 **EQUITABLE** ; 1.01 à 2 GENEREUX
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ça parait un peu complexe comme ça mais avec un peu de pratique, ça vient vite
Les taux sont logiques et se retrouvent facilement, on voit bien qu'un taux de 1 lorsque les ressources sont d'âges différent ne peut être équitable, tout comme demander des ressources de plus de 2 âges d'écart avec celles que l'on offre jusqu'à la renaissance incluse...