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Revalorisation des bâtiments de ressources

Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
Même les casernes, on peut faire sans. Dans la ville bêta qui vient tout juste de passer en Renaissance, il y a encore un bâtiment de marchandises premium (c'est assez rentable et ça permet de faire plus de récurrentes) et c'est tout. Ma seule caserne, c'est un antre de voyous. Mes troupes autres que les voyous proviennent de l'Expédition, des dojos, de l'Hôtel de Ville et du Champ de Bataille : ça suffit largement. Et, de fait, c'est une cité plutôt efficace mais l'évolution dans les âges n'est plus guère visible et les bâtiments de l'arbre des technologies ne présentent vraiment que très peu d'intérêt à côté de ceux que j'ai...
 

djobob

Chevalier
j'essaye d'écrire en mode forum ça va être difficile pour moi qui aime le minimalisme (pire que sms)
Je vois que la bvg va prendre le dessus de tout le jeux puisqu'il fait gagner tout ce qu'un joueur désire
= progression pf ressource
= humeur de combattre
=classement
=diamant
Par contre nous avons saisis d'emblée que les ressources trésorerie guilde vont s'épuiser rapidement au vu des coût de batiment
Il sera souhaitable pour faire durer les guildes de pouvoir récolter en individuelle n'importe quelle ressources de n'importe quel âge afin de faire revenir au goût du jour le dons personnel guilde
Cependant si un membre se dit je vais récolter le papier pour la guilde et un autre je vais récolter l'eau ect... il faudra bpc de temps de récolte pour arriver à seulement 2000 demander pour jouer 4 heure en camps
L'intérêt du jeux est que les membre s'implique dans une guilde en faisant des dons
donc pouvoir récolter fois 4 fois 5 des ressources serait un grand moment de partage
les farmeurs pourraient à nouveau se remette au boulot
 

DeletedUser50472

Guest
pour les fermiers, il y a les statues d'honneur, l'observatoire et l'arche.
 

fortes974

Mathématicien
pour les fermiers, il y a les statues d'honneur, l'observatoire et l'arche.
Pour la majorité en fa et plus les statue d'honneur ne servent à rien, la trésorerie de la guilde en déborde. Même soucis pour arche et obs. Ils dépendent de l'âge de la cité et dès qu'on est en fa et plus ils ne servent plus à grand chose. Donc pour une aide efficace des farmers ils faut produire du futur et moins d'où l'intérêt des bâtiments de ressources. Mais encore faut il que se soit plus rentable car peu de chance de les utiliser en l'état
 

Harley D

Forgeur d'or
Il ne faut pas mélanger 2 concepts en même temps et prendre tous les ages de la même façon.

En effet soit on s'attaque à l'arbre de technologie, soit aux bâtiments de ress.

Qui a encore besoin d'or ou de marchandises passé le Contemporain ?
Oui, en bas age un repaire de voyou voire même un refuge de champions peuvent suffire, ce qui ne sera pas le cas en age avancé où en plus certaines casernes ont un bonus supplémentaire.

Avec l'arrivée des CBG c'est toute la gestion de cité qui a été bouleversé. Un farmer qui négocie n'a plus assez de ressources à donner à la guilde.
Mais doit-on rendre la construction des bâtiments en CBG trop facilement accessible ?

L'autre question que je me pose c'est l'intérêt de bonifier les bâtiments de ressources.
Avec de grosses cités on voit des champs de cultures en terrasse ou de SDS (et la venue du niv 2 ne va pas arranger les choses).
La place existe donc pour y placer des bâtiments de ressources, rentables ou pas si on manque de certaines ressources d'ages inférieurs.

Mais souhaitons nous plus de facilité pour ne pas remettre en cause nos cités ?
Je pense qu'un bonus multiplicateur, à l'instar de ce qui se fait en colonie japonaise, serait un bon compromis.
 
Dernière édition :

fortes974

Mathématicien
Les champs de cultures en terrasse disparaissent aussi en faveur des bâtiments spéciaux et sont remplacées au fur et à mesure. L'intérêt de la culture reste intact par sa polyvalente et les quêtes qui demandent des productions de 5min à 24h. Mais la question se pose vu la place occupée. Par contre la question se pose jamais pour les bâtiments de ressources. Pour info 5pfs c'est entre 30 et 60 ressources selon ce qu'on recherche et selon le monde, donc une culture est plus "rentable" qu'un bâtiment de ressources qui peut être plus difficile à disposer sur sa cité (double voie, taille, etc...)
 

lost-child

Astronome
Les champs de cultures en terrasse disparaissent aussi en faveur des bâtiments spéciaux et sont remplacées au fur et à mesure. L'intérêt de la culture reste intact par sa polyvalente et les quêtes qui demandent des productions de 5min à 24h. Mais la question se pose vu la place occupée. Par contre la question se pose jamais pour les bâtiments de ressources. Pour info 5pfs c'est entre 30 et 60 ressources selon ce qu'on recherche et selon le monde, donc une culture est plus "rentable" qu'un bâtiment de ressources qui peut être plus difficile à disposer sur sa cité (double voie, taille, etc...)

D’où la nécessité de devoir faire des choix pour s’adapter aux nouvelles conditions de jeux créées par les cbg.
 

fortes974

Mathématicien
D’où la nécessité de devoir faire des choix pour s’adapter aux nouvelles conditions de jeux créées par les cbg.
À condition qu'on ait les outils pour le faire. Et on voit bien qu'inno s'empresse d'y remédier avec un bon debut: star gazer, bat spe de plus en plus rentable niveau ressources, futur bâtiment avec bonus Def en attaque. Du coup si une de nos idées leur permet d'elargir le panel d'outils que l'ont pourra choisir, tant mieux. Le jeu évolue, les outils doivent évoluer avec. Et ca va dans le bon sens au vu des dernières sorties et des sorties à venir, donc je suis plutôt confiant.
 

DeletedUser47410

Guest
Je maintiens qu'il nous faut un GM augmentant la bonif ressources.

Par contre plutôt qu'un multiplicateur, une incrémentation serait moins "explosive" et demanderait beaucoup plus de PF -- sûrement les joueurs les plus avancés et produisant du PF par trouzaines ne sera pas gêné par cette modalité. En revanche ça évitera d'avoir des débutants croulant sous leurs ressources et cessant très rapidement d'être intéressés par les bâtiments spéciaux.

S'ajoute qu'une progression linéaire plutôt qu'exponentiel de ce bonus sera aussi l'occasion de gagner plus de plans, donc une occasion de participer aux GM d'autrui et bien sûr ça demandera encre une fois de prendre le temps de monter son GM pour que "malgré l'encombrement" nos bâtiments de ressources redeviennent avantageux -- sans retirer à la gratuité de production de bien des bâtiments spéciaux.

Par ailleurs si ledit GM offre un double bonus, on peut encore étaler l'incrémentation -- au lieu de +1 ressource à chaque niveau, on peut mitiger avec un coup de l'incrémentation de bonif et un coup une augmentation de l'autre bonus.

Pour finir, le CBG serait plus intéressante car les joueurs, incités à poser davantage de bâtiments, pourront véritablement revoir leur stratégie en plus de mieux intégrer les fermiers à ladite stratégie. Car pour le moment le CBG est un glorieux combat où on hésite à poser des constructions.


Petit aparté : concernant l'esthétique des bâtiments ordinaires propres à un âge, elle devient quasiment invisible/introuvable dans les cités avancées. Une pitié car ça devrait rester une force comme pour n'importe quel jeu. A ce compte-là et en forçant à peine le trait, on finira par demander une interface tableau plutôt que graphique pour gérer sa cité toujours plus vite et plus efficacement. De quoi "économiser" des postes chez InnoGames…
 

Anamatt

Empereur
Bonjour,

Le thème de cette discussion porte sur la revalorisation des bâtiments de ressources :
force est de constater que les bâtiments de production de ressources sont boudées.
À partir de ce postulats, ne serait-il pas envisageable de réfléchir une potentielle revalorisation de ces batiments ?

Il serait, certes, intéressant d'avoir d'autres sources pour l'augmentation des ressources mais ce n'est pas le sujet. Plusieurs pistes ont été ouvertes pour cette revalorisation.

Idée : Quand on trouve le dépôt correspondant à une ressource, la production est augmentée.... Quand on a les deux dépôts et qu'on a les deux bâtiments de ressources, on pourrait avoir un bonus d'une ou plusieurs ressources aléatoires sur les trois autres ressources de notre âge.

Augmenter aussi la capacité à marchander avec la guilde, les amis, les voisins... ou le monde pour que nos productions puisse s'échanger (se vendre c/PF) plus largement... mais ceci est un autre débat ^^

(Edit) des images pour illustrer mon propos :

Pas de dépôt correspondant :
ressources nouvelle présentation sans dépôt 1.png

Avec le dépôt correspondant :
ressources nouvelle présentation avec dépôt.png

Avec les deux dépôts trouvés ET les deux bâtiments correspondants posés :
ressources nouvelle présentation avec dépôt 1.png

Et... cerise sur le gâteau : les ressources aléatoires ne sont pas pillables : donc, on perd notre production mais pas les aléatoires qui vont avec ^^
 

Anamatt

Empereur
pourquoi cette discussion n'est pas fermée alors que l'auteur l'a demandé ?
Parce que c'était une "boutade"... l'auteur ayant continué la discussion après :
À condition qu'on ait les outils pour le faire. Et on voit bien qu'inno s'empresse d'y remédier avec un bon debut: star gazer, bat spe de plus en plus rentable niveau ressources, futur bâtiment avec bonus Def en attaque. Du coup si une de nos idées leur permet d'elargir le panel d'outils que l'ont pourra choisir, tant mieux. Le jeu évolue, les outils doivent évoluer avec. Et ca va dans le bon sens au vu des dernières sorties et des sorties à venir, donc je suis plutôt confiant.
 

DeletedUser47410

Guest
@Anamatt
Intéressant bien qu'insuffisant. Par contre ce bonus pourrait être porté :
  • par un GM :
    • revalorisation de l'incrémentation au fur et à mesure des niveau
    • progression mitigeable si le GM offre deux bonus
  • par un bâtiment spécial:
    • revalorisation de l'incrémentation :
      • soit avec l'âge (= utilisation de packs standard d'amélioration/rénovation)
      • soit avec des packs d'amélioration plus spécifiques
    • éventuellement possibilité de revaloriser en sus par configuration de certains set ?
Concernant le pillage :
  • en supposant que la récolte soit pillable dans son intégralité, ça incite à protéger/gérer sa ville (recherche de bâtiments spéciaux et GM de défense, gestion de sa cité)
  • en supposant que seul le bonus soit non pillable, il faudrait développer de nouvelles modalités de récolte en double (pas sûr que ce soit ergonomique, surtout sur mobile)
 

placid88

Empereur
@Anamatt
Intéressant bien qu'insuffisant. Par contre ce bonus pourrait être porté :
  • par un GM :
    • revalorisation de l'incrémentation au fur et à mesure des niveau
    • progression mitigeable si le GM offre deux bonus
  • par un bâtiment spécial:
    • revalorisation de l'incrémentation :
      • soit avec l'âge (= utilisation de packs standard d'amélioration/rénovation)
      • soit avec des packs d'amélioration plus spécifiques
    • éventuellement possibilité de revaloriser en sus par configuration de certains set ?
Concernant le pillage :
  • en supposant que la récolte soit pillable dans son intégralité, ça incite à protéger/gérer sa ville (recherche de bâtiments spéciaux et GM de défense, gestion de sa cité)
  • en supposant que seul le bonus soit non pillable, il faudrait développer de nouvelles modalités de récolte en double (pas sûr que ce soit ergonomique, surtout sur mobile)

comme il est impossible de faire ce genre de suggestion, vous discutez pour rien
 

Anamatt

Empereur
@Lance.Dragon
On ne peut faire de proposition sur un nouveau GM.

soit avec des packs d'amélioration plus spécifiques

A un moment donné, je me suis dit : mais pourquoi ne pourrait-on pas motiver les bâtiments de production de ressources comme on motive les bâtiments de marchandises ?

Et si en motivant un bâtiment de ressources, on double sa production... Peut être proposé :
- Un temps flash (30 min) pour produire 1 ressource dès qu'on a le dépôt correspondant
- un bonus de ressources aléatoires pour deux bâtiments posés (du même âge) dont on a les dépôts
- possibilité de motiver le bâtiment pour doubler la production
- ressources aléatoires non pillables

comme il est impossible de faire ce genre de suggestion, vous discutez pour rien

Relis ce que l'on ne peut pas suggérer ^^
 

ffemarcounet

Chevalier
c'est intéressant sauf pour la durée.
le temps flash doit faire une heure pour respecter la progression ou on augmente alors les autres autres productions
 

Quintus12

Astronome
Parce que c'était une "boutade"... l'auteur ayant continué la discussion après :
Si un "Lol" de début de phrase conclue par un point, suivi d'une autre phrase et d'un retour à la ligne fait de "On peut fermer le sujet merci." une boutade... c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres ! :whistle:
Lol, en effet on a rien le droit de proposer en fait en suggestion. Bon tant pis pour les bâtiments obsolètes.
On peut fermer le sujet merci.
 

DeletedUser47410

Guest
Il ne s'agit pas de poster dans la section Suggestions une demande de nouveau GM, simplement imaginer ce qu'InnoGames a la possibilité de faire sans refondre de fond en comble le code de FoE. En ce sens, un GM est probablement plus facile à encoder qu'un bonus séparé car non pillable sur un bâtiment pillable.

Motiver un bâtiment de ressource changerait énormément le code, surtout si couplé à une récolte impillable sur un bâtiment pillable. Je pense qu'il faut abandonner l'idée du non-pillable sur un bâtiment originellement pillable, ne serait-ce que pour éviter de chambouler le code plus que nécessaire. De toute évidence c'est un aspect à laisser aux GM et bâtiments spéciaux tel que designé par InnoGames.

Au reste (GM ou bâtiment spécial, c'est du détail) l'augmentation supplémentaire de la bonification (par un bonus d'incrémentation/multiplication/chance, sujet principal de la discussion) doit pouvoir suivre la demande à travers les âges, ce que ne font pas les bâtiments de ressource actuels (on en revient à cette histoire de produire bien moins que par GM haut niveaux et bâtiments spéciaux). Par ailleurs je trouve difficile de mettre les ressources au même niveau que l'or ou les marchandises (= augmenter sur un simple POMO), car c'est clairement à part dans notre progression à travers les âges (notamment ça conditionne la pose de GM). Et encore une fois, ce sera un plus tant qu'on n'aura pas un GM de ressources haut niveau, ou pléthore de bâtiments spéciaux bien plus intéressants (car produisant sans se limiter aux bonifs conquises). Ce qui revient à une obsolescence rapide de cette amélioration par simple POMO, dès qu'on pose quelques GM comme Babel, Phare d'Alexandrie, etc, et des cultures en terrasse et j'en passe.

Pour des joueurs de CBG dans les plus grosses ligues, surtout, c'est clairement négligeable comme amélioration du taux de production par case, particulièrement dans les âges avancés.
 
Dernière édition par un modérateur :

Anamatt

Empereur
On était parti sur l'idée de rendre à nouveau attrayants les bâtiments de ressources. Il n'est pas question ici de suggérer à Inno, mais de réfléchir à une potentielle revalorisation de ces bâtiments.

Nous ne faisons qu'émettre des idées et dans le lot, certaines ressortiront qui séduiront peut être les développeurs ^^
 
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
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