DeletedUser31600
Guest
.
Dernière édition par un modérateur :
Surface qui ne sera pas la même chez tout le monde, selon que le joueur possèdera un ou plusieurs Gms de population plus ou moins élevés en niveaux...y compris la surface utilisée par les résidentiels fournissant la population au bâtiment de production
@Spirouzzz : Je n'ai pas mis les ressources avant colo parce que le taux de 2:1 est usuellement acceptable.
J'ai oublié d'évoquer que ce qui fait la valeur d'une ressource est non seulement la surface actuelle occupée pour la produire mais aussi celle, antérieure, qu'il a fallu pour atteindre l'âge nécessaire pour la produire. Et je ne parle pas du temps de jeu. Donc et si une ressource "avancée" vaut cher par rapport à une ressource qui l'est moins c'est aussi parce que le joueur a dû passer du temps et utiliser l'espace de sa ville pour produire, entre autre, les ressources qui lui ont permis d'arriver à son âge actuel. Et cela un calculateur serait bien en peine de le prendre en compte. Cet effet joue bien plus entre deux âges du début qu'entre le futur et le futur arctique par exemple puisque les temps de jeu différent beaucoup dans le premier cas et bien moins dans le second... ce qui explique aussi qu'un taux de 2/1 se justifie bien plus au début du jeu qu'à la fin lorsqu'il n'y a qu'un âge d'écart.
La comparaison utilise la même unité et fonctionne en ratio. Si un bâtiment demande 1 000 « unités » et qu'un autre en demande 500, le premier demande bien deux fois plus, peu importe que l'unité soit l'habitant ou habitant + satisfaction. Par exemple, prenons 1 000 habitants pour l'un et 500 pour l'autre. Le ratio est de 2:1. Si on décide qu'en plus de la place pour 1 000 habitant, il faut de la place pour les 1000 de satisfaction de ces habitants, le calcule passe à (1000 + 1000) / (500 + 500), ce qui est toujours 2:1. Là j'ai fait l'hypothèse que produire 1 de satisfaction prend autant de place que produire 1 habitant, mais ça revient au même si c'est différent. Par exemple, si la satisfaction prenait 2x moins de place, le calcul serait (1000 + 500) / (500 + 250), ce qui est encore une fois 2:1.
Tout à fait d'accord, le taux 2:1 n'est absolument pas représentatif. Par contre la grande majorité des joueurs l'utilise, et ce n'est pas simple de faire changer la convention. Bien sur, on peux faire adopter un taux plus représentatif dans notre guilde, mais il faudrait que le taux soit le même pour tout le monde, si chaque guilde a son propre taux ça ne marche pas.
Selon moi c'est le critère le plus important, qu'on devrait prendre en considération.
En partant de ce principe un taux plutôt simple qui serait probablement plus représentatif serait le suivant:
Chaque âge vaut «1 point»
Donc une ressource de l'âge de bronze vaudrait «1 point»
Une ressources de l'âge du fer, le 2e âge, vaudrait «2 points»
Une ressources du hma vaudrait «3 points»
Une ressources du mac vaudrait «4 points»
...
Une ressource du futur vaudrait «13 points», puisque c'est le 13e âge
une ressources du futur arctique vaudrait «14 points», puisque c'est le 14e âge
On pourrait donc échanger 100 ressources adf contre 200 ressources adb, 100 hma contre 150 adf, 100 mac contre 133 ressources hma, etc.
Dans les derniers âges il n'y aurait que très peu de variation (100 arctique = 108 futur)
Je résume les besoins en cases :
A : Bâtiment 20, Habitants 10, Satis 10
B : Bâtiment 14, Habitants 10, Satis 10
Ratio sans prendre en compte la satisfaction :
Racine(20/14 * 10/10) = 1.20
Ratio en tenant compte de la satisfaction :
Racine(20/14 * (10+10)/(10+10)) = 1.20
Notons que le ratio serait également le même sans la racine, qui est là pour d'autres propriétés mathématiques. Cela signifie que pour toi, avec tes bâtiments, ton espace et tes GMs, ça te coûte 20% plus cher de produire A que B. Dit autrement, poser 5 bâtiments A te coûte aussi cher en espace (en tenant compte de toutes les variables) que de poser 6 bâtiments B. Après chacun fait ce qu'il veut de cette information ; pour ma part c'est un avantage stratégique important.
C'est admirable et remarquable tout ça, mais demander à la magnifique communauté de faire des calculs plus difficiles que ×2 et /2 est un peu homérique.
Ici dès que quelqu'un parle d'équitable ça veut dire "rémunération interdite" et ça vise à limiter le marché à du troc et à interdire le commerce.