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[Interaction- Refusée par les Joueurs] - Prêt d'unités militaires

Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.

DeletedUser

Guest
Bien le bonjour, bonsoir en fait.

J'ai parcouru le forum durant de longues heures pour synthétiser et vu que le clivage majeur parmi la population du jeu est l'éternel combat "pas équilibré diamant / non diamantaire".

Or, les deux solutions les plus évidentes, sont bien entendu à écarter à savoir :

Baisser les avantages donnés par les diamants / Changer le ratio cout/quantité de diamant, car pour cela le staff du jeu est le mieu a même d'en faire le calcul.

Je viens ici en fait pour proposer quelque chose qui permettrait, sans trop chambouler la mécanique du jeu, d'atténuer le plus gros point de friction des diamants : le pillage massif.

Voila comment fonctionnerait le principe.

Dans les actions que l'on peut faire chez son voisin, une nouvelle action dite : Protéger. (Empêchant le pillage donc)

Son fonctionnement : Lorsque vous utilisez cette option, une fenêtre vous laisse choisir l'un de vos soldats en garnison, vous en allouez un à la protection du dit bâtiment.

En ce qui concerne la durée, quelque chose de simple :
Soldat de bronze : 1h
Soldat de fer : 2h
Soldat de moyen-age : 3h
etc...

L'effet en lui même se déroulant de la manière suivante. Le pillard voit le bâtiment pillable, s'il l'est, sans voir le soldat. S'il pille, le pillage échoue, et le soldat meurt. S'il n'y a pas de pillage, le soldat redevient disponible une fois le temps de garde écoulé.

Cela permettrait d'offrir un moyen de défense aux non diamentaires via gameplay et non bloquage par les règles pour ceux qui diamentent et font vivre le jeu.

------

Edit : Pour plus de clarté, je remets en première page les clarifications et petites modifications apportées.

Proposition : Action d'alliée : Protection d'un bâtiment.

Fonctionnement :
Mise en place de 1 à 6 soldats pour un maximum de 6h de protection contre le pillage.
La durée de protection dépend du nombre et de l'âge des soldats.
6 soldats de l'âge de bronze = 6h
3 soldats de l'âge de fer = 6h
2 soldats du haut moyen âge = 6h
1 soldat du moyen âge classique = 4h (il en faudra donc deux même si le cap est de 6h)
etc ...

Probabilités de réussite :

10% d'annuler le pillage d'un joueur moins fort de deux âges ou plus
30% d'annuler le pillage d'un joueur moins fort d'un âge
50% de chances d'annuler le pillage à age équivalent.
70% d'annuler le pillage d'un joueur supérieur d'un âge
90% d'annuler le pillage d'un joueur supérieur de deux âges ou plus.

Voila à peu près ou l'on en est .
 
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DeletedUser11674

Guest
Bonjour,

Avant cela, pourquoi ne pas allouer un soldat à ses propres bâtiments ?
il me parait un peu bizarre de le faire pour les autres sans le faire pour soi-même...

Bon jeu
Seb
 

DeletedUser

Guest
Pour la même raison qu'il est bizarre de ne pas se balader dans sa ville, le fouet dans une main et la boite de cirage dans l'autre afin de tout motiver et polir, je présume.

(J'entends par la que ce serait bien trop facile et abusif et rendrait le pillage impossible)

Edit : Woups ça fait un double post, je fusionne tout ça.
 

DeletedUser11674

Guest
ça dépend, j'ai au moins 40 bâtiments à défendre et allouer une unité à chacun est impossible ;)

Bon, pourquoi pas pour ton idée, mais je trouve que la protection ne dure pas très longtemps alors qu'il y a un soldat en jeu quand même...
Je verrai plus entre 6 et 12 heures de protection selon l'âge des unités. Il est impossible de donner la même protection à toutes les unités, sinon, tout le monde ferait ça avec des lanciers, bien moins coûteux et bien vite régénérés ;)

Seb
 

DeletedUser

Guest
Après, ton système a un gros problème dans le sens où il rend les gros joueurs intouchables et les petit joueurs vulnérables (temps de garnison)
Une armée moyen-âge classique est très compliquée à démanteler par quelqu'un du haut moyen âge par exemple, il ne serait pas logique que celui-ci soit mieux protégé du pillage que quelqu'un qui le bat avec des unités de l'âge colonial par exemple.

Le pillage est une récompense pour des personnes s'étant donné parfois beaucoup de mal pour passer les défenses ennemies sans être totalement détruites, et une personne faisant cet effort de jeu ne doit pas être pénalisée, cette récompense est méritée.

Trop nombreux sont les gens qui abandonnent le combat en voyant quelques trébuchets, et ces gens qui n'assument pas leur attaque ne sont pas récompensées, contrairement aux audacieux qui eux assument pleinement leur attaque, parfois jusqu'à décimer une grande partie de leur armée d'attaque et qui ont la possibilité de rentabiliser leur courage. Le système actuel est donc tout à fait au point à mon goût.
 

DeletedUser

Guest
Je ne suis pas certain que ce que je propose ait été bien saisi. D'une part j'ai parlé de temps différent selon les unités. De deux cela n'empêche pas le pillage en soi, et dispose d'une grosse part d'aléa puisque c'est une action alliée, et donc non ciblée à des heures aussi malléables que ce que l'on pourrait faire soi même. (Allez trouver un allié dispo pile à l'heure de la finition d'un bâtiment précis)

L'incompréhension est mienne cette fois ci quant à ton message Amialis car je ne vois pas pourquoi quelqu'un serait mieux protégé contre des plus faibles que contre des plus forts avec ce système. Au contraire, plus un joueur est fort et plus il a de bâtiments de production, franchement ce serait quand même un coup de poisse de piller l'une des 214 distilleries de parfum et de tomber sur un soldat.

En revanche les plus petits ne disposant que d'une pauvre carrière de pierre et d'une scierie, avec un peu de gameplay peuvent gérer en équipe la protection de leur production.
 

DeletedUser

Guest
Ah oui, en effet, je n'avais pas imprimé que c'était une action de voisinage, j'ai lu trop vite! ça aurait en effet été inégal si c'était une action du joueur sur lui même, mais une entraide de voisinage serait moins inégale.

Après, ce système, il serait à mon sens plus utile en guilde, ou l'entraide serait plus naturelle et donc, ou le système serait le plus apte à être utilisé.

Reste tout de même la deuxième partie de mon message qui faisais référence à l'action de pillage, sur laquelle je ne reviendrai pas ;)
Bon jeu à toi et bonne continuation!
 

DeletedUser

Guest
Je n'ai pas répondu volontairement sur cette partie car je suis en effet d'accord sur ce point. De plus le fait de limiter cette action aux membres de guilde augmenterais un peu l'utilité de ces dernières qui se limitent pour l'instant à une absence de douanes commerciales.

Pourquoi pas un simple jet à % dépendant de l'âge de l'attaquant et de l'attaqué ?

Ce ne sont que des chiffres étalons mais :
10% d'annuler le pillage d'un joueur moins fort de deux âges ou plus
30% d'annuler le pillage d'un joueur moins fort d'un âge
50% de chances d'annuler le pillage à age équivalent.
70% d'annuler le pillage d'un joueur supérieur d'un âge
90% d'annuler le pillage d'un joueur supérieur de deux âges ou plus.

N'hésite pas si tu penses avoir mieux comme idée je suis preneur.
 

DeletedUser

Guest
Toujours dans le cadre d'un "prêt d'unité" par une tierce personne?
Ou en tant que règle générale sur le pillage?
 

DeletedUser

Guest
Toujours dans le cadre d'un prêt d'unité, je ne pense pas que changer le pillage de manière aussi massive soit à faire en une seule étape, si ça doit se faire.
 

DeletedUser9676

Guest
Pour l'idée !

J'ai survolé vite fait les "accrochages", n'y prête pas attention ce sont des joueurs qui bien souvent n'arrivent pas à prendre du recul et penser objectivement au côté gameplay du jeu (oui, c'est un jeu, pas une simulation de vie réelle).

Pour moi ça se tient et rajouter une telle fonctionnalité ne serait que bénéfique tant au niveau gameplay que rapport entre les joueurs (et pourrait donner plus de poids aux guildes), y'a rien à jeter dans ce type de suggestions.

Ca change des 99% de suggestions qui cachent simplement un malaise personnel (que ce soit au niveau du joueur ou sa façon de considérer le jeu) ;)
 

DeletedUser8679

Guest
+1 pour l'idée.
@grano: Non, tu n'as pas d'arguments. Cette section est faite pour proposer des idées et débattre l'intérêt de la-dite idée. Tes postes ne sont pas constructifs et n'ont donc rien a faire dans un débat. Tu parle de réalisme; 8 soldats c'est hyper réaliste... XD
Bon, regarde Foe de plus près. Il n'y a pas beaucoup d'habitants dans les rues. Réaliste.
Je ne sais plus s'il y a des nuits, je crois que non. Réaliste.
3 choses plus ou mois fondamentales dans un jeu comme Foe absentes. C'est réaliste.
Pour en revenir à tes postes: ils sont limites insultants avec la pointe de supériorité que tu ajoutes à des phrases déjà âpres. Tu écrits je-sais-pas-combien de ligne pour dire ça: "Idée qui me désavantage, -1" ce qui donne chez toi :"idé ki me desavantage, -1". Je ne sais pas où tu travail, je pense que c'est dans les services secrets avec les messages cryptés. Je me trompe??
Shogoki reste poli tout en faisant preuve de ce qui s'avère être, dans les circonstances actuelles, une extrême courtoisie. J'avoue que sous mon dictionnnaire, je cache un poignard, autrement dit, je soulève tes dires un peu... septique. Bon, on est d'accord sur ce point là. Tu ne vas peut-être pas me croire, mais j'accepte que tu ne sois pas du même avis que moi, mais soit constructifs.

Pour l'idée: Cette idée est bien, mais pourquoi ne pas pourvoir mettre plusieurs unité dans un bâtiment: 2 unité de 1 heure = 2 heures. Cette idée permettrait effectivementde réduire l'écart diamantaire; non-diamantaire car il me semble que les diamantaires ne sont pas les "chouchous" des joueurs Foe.

Ps: je ne mets pas de l'huile sur le feu, je souligne plutôt le manque de courtoisie et de tact de grano. A bon entendeur.
 
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DeletedUser

Guest
Personnellement, je comprend aussi ton point de vue, il y a cependant un autre paramètre à prendre en compte, la fréquence d'attaque du joueur.

En effet, un gros joueur aura les capacités d'attaquer toute la zone, il est donc sujet à faire face à ces protections. En revanche, vu qu'il est avancé dans les armées, il ne sera probablement pas attaqué souvent, et donc s'il est défendu contre le pillage, cela ne lui servira pas beaucoup.

Par contre, un petit joueur ne pourra à l'inverse pas attaquer beaucoup de monde, ce qui fait que le système ne le dérangera pas, mais recevra beaucoup d'attaque et donc pourra se prémunir contre des pillages intempestifs.
 
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DeletedUser12604

Guest
bonjour à tous.

je suis plutôt mitigé sur le fait de prêt de soldats...
il est clair que la ceux qui sont dans une grosse guilde avec de nombreux amis qui auront un bel avantage sur des nouveaux arrivants.

je serais plus sur le fait que c'est à chaqu'un de se protégé: admettons une limite de 10 soldats que l'on peut allouer à la protection de nos batiments.
Comme ca certains devront avoir plus de batiments militaires et pas que ce focalisé que sur les productions.
en effet certains joueurs préfère jouer en misant un max sur la production et d'autre sur le pillage, libre à chacun de jouer comme bon lui semble mais faut assumer...

pour faire un petit hors-sujet, il serait intéressant de rajouter des remparts à nos villes qui pourraient nous donner un bonus défensif, c'est le truc que j'ai cherché en arrivant ( production de fortification, mais rien trouver la ).

bonne journée à tous
 

DeletedUser

Guest
Alors, après lecture et en me penchant sur ce qui a été dit, je remarques deux choses que je pense importante, l'explication de l'équilibrage de la chose qu'a fait Amialis, car en effet si l'idée est dans ma tête et donc claire pour moi, ça peut ne pas être forcément l'évidence même. (Et c'est je pense ce qui dérange Grano qui le perçoit comme diminuant massivement les chances de pillage).
Ensuite, Mathyce tu soulèves un bel oubli de ma part. J'avais décidé de ne pas proposer plusieurs soldats parce que je pensais que protéger un seul bâtiment était suffisant. En revanche plusieurs dans le même bâtiment je n'y ai bêtement même pas pensé. Etant donné que cela coute plus "cher" en privation de troupes, l'avantage que cela procure reste équilibré, à vrai dire cela pourrait même permettre un surplus d'équilibre, si un joueur abuse sur la protection alliée et place 5 soldats dans 3 bâtiments de 3 alliés différents (donc 15 soldats au total), s'il se fait raser son armée défensive, le voila extrêmement vulnérable au pillage par impossibilité de changer la composition de sa def pour la rendre plus adaptée aux troupes qui l'attaquent.

Je vous remercie donc de ces précisions, cela commence déjà à prendre une forme plus claire.

Un autre point que je n'ai pas pensé à soulever, est le fait que cette possibilité éviterais peut être belle quantité de "ragequit" (ou dépitquit, si cela existe ahem) de la part de nouveaux joueurs qui par pur hasard se retrouvent massacrés en boucle 5 ou 6 fois de suite le même jour, alors que les jours suivant auraient été calmes. Cela ne les protégera évidemment pas au début, mais le fait de savoir avoir la possibilité de le faire peut ma foi, apporter un petit espoir. Sans compter le fait que cela augmente la nécessité de communiquer, chose importante sur ce genre de jeu.
 

DeletedUser

Guest
salut,

excuses moi shogoki, tu as eu une idée bien pensée, mais, la défense 100% garantie anti-pillage existe déjà et à été conçue par le concepteur du jeu...
c'est simplement d'être à l'heure au moment de la récolte, et je croit que c'est voulu par le concepteur du jeu

introduire tout concept, quel qu'il soit, qui permettrait de ne plus être présent aux différents moments des récoltes, sans risques, dénaturerait profondément le jeu.
je ne dis pas que se serait mieux ou pas mieux, juste différent

j'ai par exemple mené des attaques suicidaires en menant mon armée jusqu'à la mort pour pouvoir piller une ressource impossible a avoir sur le marché pour cause de rareté
ton idée rends ma stratégie caduque et je n'aurais alors que le marché pour m'approvisionner
or le marché est bloqué de 0.5 à 2 sur les taux de changes, ce qui ne permet pas de faire de réelle plus valus en fonction de l'offre et de la demande
tu le voit, les changements découlants sont profonds...
 
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DeletedUser

Guest
Eh bien à vrai dire cela fait un seul changement, si je compte bien.

Mais mine de rien c'est important à soulever car mieux vaut prévoir tout les impacts.

En revanche la défense d'être présent à toute heure s'appelle le hard-gaming forcé, et c'est assez mal vu. Je pense au contraire que le jeu a été développé pour éviter ça avec son système pour joueur voulant récolter toutes les 15 minutes, toutes les heures, ou 4h. (Je parle des maisons et non des temps que l'on choisit pour les marchandises).

Si je suis ton raisonnement, avoir une armée défensive est un concept, quel qu'il soit que tu dis donc tel qu'il est, qui permet de ne pas se soucier d'être présent.

S'il existe des ressources impossible a commercer, en ce cas le problème n'a rien a voir avec ma suggestion et existe déjà, et concerne le rééquilibrage du commerce.

Et puis comme je l'ai dis le succès de la protection n'est pas absolu.
 

DeletedUser

Guest
En revanche la défense d'être présent à toute heure s'appelle le hard-gaming forcé, et c'est assez mal vu.
comment ça "mal vu" ?
si le concepteur prévoit des heures de récoltes, ça n'as pas a etre "mal vu" ou "bien vu" que je sois a l'heure, je m'adaptes au jeu, c'est tout

Je pense au contraire que le jeu a été développé pour éviter ça avec son système pour joueur voulant récolter toutes les 15 minutes, toutes les heures, ou 4h. (Je parle des maisons et non des temps que l'on choisit pour les marchandises).
je ne penses pas comme toi, au contraire, le concepteur nous force a un choix stratégique en fonction de nos moyens (or, marchandises) et du temps que l'on se donne
autre chose, tu parles que pour les maisons, mais, malgrès mes 2405 attaques, je croit n'avoir jamais pillé une seule maison , aucun interret pour moi...

Si je suis ton raisonnement, avoir une armée défensive est un concept, quel qu'il soit que tu dis donc tel qu'il est, qui permet de ne pas se soucier d'être présent.
je n'ai pas compris toute la phrase
une armée défensive, ça existe déjà, et elle est bien conçue puisqu'elle est ré-activée après chaque attaque
ce que tu proposes n'est pas une armée défensive, mais une armée anti-pillage qui fonctionne après défaite de la défense normale.
l'attaquant subis donc une sorte de double peine si après avoir vaincu la défense avec de lourdes pertes, il se retrouve privé de pillage alors que l'éclair scintille au dessus du batiment à piller.
le fait même que cette possibilité de défense existe suffit pour rendre caduque une stratégie "bersek" tel que je la pratique parfois.
et je ne penses pas que celà soit la volonté du concepteur que de réduire le nombre de stratégies militaires déployées dans son jeu

S'il existe des ressources impossible a commercer, en ce cas le problème n'a rien a voir avec ma suggestion et existe déjà, et concerne le rééquilibrage du commerce.
ce jeu est un tout, il est à prendre dans son ensemble et modifier quelque chose implique des modifications ailleurs...
le problème de la rareté de certaines ressources est bien conçue et n'as pas a etre modifié
c'est cette rareté de certains produits qui dicte parfois ma stratégie militaire et commerciale

ta proposition pour moi est juste une limite dans la stratégie militaire
 

DeletedUser

Guest
Oula pas de quote to quote, les lecteurs vont pleurer. (Et c'est pas un reproche, je crois que j'ai un plus lourd passif de réponse en quote to quote que n'importe qui ....). Ca rend les choses difficiles à lire donc mieux vaudrait éviter, déjà que je suis parfois peu clair et doué pour le pavé involontaire, si en plus on le sert en plusieurs parts.

Premièrement donc, je dis que le Hardgaming est mal vu dans le domaine du jeu vidéo, car il fais passer du coté obscur de la force, ou blague a part, il fait franchir le seuil qui existe entre plaisir et désir de joueur le plus possible, et dépendance.

Pour schématiser un bon jeu donnera : Je veux jouer. Oh je veux jouer plus. Plus encore ! Yeah !
Un jeu trop tourné sur le hard gaming donnera : Wow l'a l'air sympa ce jeu vivement que je puisse jouer plus. Ca y'est je peux faire quelques trucs, je me lance ci et ça ... (le meilleur passage a mon gout). Ok j'ai un méga empire. Bon, je dois continuer à augmenter mon rythme sinon j'aurais fait ça pour rien. Hmm j'm'ennuie mais je peux pas diminuer sinon je peux pas m'amuser .... etc etc ça créé un cercle vicieux.

Et je montrais donc en prenant les temps de production offerts par FoE, que le jeu permet aux inréformable hardgamers, ou aux hardgamers par intérim (j'en suis pendant les vacs de fac), que le jeu était fait pour être adapté et non pas avantager trop les hardgamer.

Ce qui nous amène a : La solution consistant à toujours être la pour les récoltes, est mauvaise, car elle force au hard-gaming.

Pour ce quoi est de ma phrase sur l'armée défensive, c'était une boutade pour te faire remarquer un truc. Tu as dis : introduire tout concept, quel qu'il soit, qui permettrait de ne plus être présent aux différents moments des récoltes, sans risques, dénaturerait profondément le jeu.
Eh bien l'armée défensive influe bel et bien ce paramètre, parce que si pas de victoire, pas de pillage, et pas de chocolat.

Alors même si je ne suis pas d'accord sur l'importance de l'impact que cela a sur la possibilité du pillage, je te rejoins, mais alors, TO-ta-le-ment, sur le fait qu'il faut passer au crible tous les impacts, graves ou légers que cela peut avoir.

Ta dernière remarque me permet de rebondir sur le but que j'ai en faisait des suggestions, tu en viens toi même au constat, le jeu est un tout et on ne saurait proposer une idée sans qu'elle impacte le reste (a part des jolis dessins sur les murs du chateau). C'est pour ça que le but de ces suggestion, n'est pas d'être proposé comme ça , affiné, et lorsqu'un développeur la trouve "mure", il la prend et il la fourgue dans le jeu comme un barbare à coup de massue, parce que l'idée lui plait.

Non le point terminal du travail de suggestion (coté joueurs et modo) est de finaliser le truc en une idée équilibré, viable, mais surtout décrite et avec une représentation schématique simple. Pourquoi pas même certaines variantes proposables.

Et ceci dans l'unique but suivant : Ainsi les développeurs disposent d'une masse d'idées, qu'ils auraient probablement eu eux même pour la plupart, mais qui sont ici déjà machées remarchées pensées et repensées, cela leur permet de tester en privé celles qui paraissent intéressantes, retravailler celles qui ont pas suivi les changements au cours.

En bref, on créé de la matière première.
 

DeletedUser

Guest
bon très bien pas de quote to quote

etre là pour les récoltes n'est pas du hard gaming, tout simplement parce que c'est l'essence même du jeu
puisque tu choisis toi même tes temps de productions !!

et si ce point essentiel du jeu ne te convient pas, ce n'est pas le jeu que tu doit changer
c'est de jeu que tu doit changer...
 
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
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