Tout ça va dans le même sens et pointe le cas particulier d’une cité qui est en excédent de population. Là, il y a quelque chose qui m’échappe sûrement. Comment peut-on avoir de tels excédents sans bâtiments résidentiels ? J’imagine que ça implique un ou plusieurs GM d’habitation, probablement montés très haut. Et pourquoi faire ? Vous ne produisez plus ? J’aimerais bien y voir plus clair sur la stratégie qui vous a amené là.
je me dis que le « bien des cas » ne concerne qu’une proportion très faible des joueurs de FOE. Cette part des joueurs est surement surreprésentée sur le forum. Je fais partie d’une guilde de 80 joueurs dont certains sont bien plus avancés que moi et ils ont tous des bâtiments résidentiels. Donc, la formule s’applique, même à eux.
Marrant que vous insistiez sur le POMO. En 14 mois de jeu, je n’ai jamais eu de bâtiments à cycle de 24h qui n’étaient pas motivé. Pas une seule fois. A titre d’exemple, cet aprèm, j’ai récolté à 18h20. A 22h10, mes 16 SS/tour de garde étaient tous motivé. Il en faut combien des bâtiments motivables pour être à court de POMO ? A moins de jouer sans guilde et sans amis (et dans ce cas, je ne peux rien pour vous), ça ne doit là encore être un problème que pour une petite proportion des joueurs.
Je n’avais pas pensé à la motivation et ça, pour la peine, ça me semble avoir une vraie influence sur le calcul de la rentabilité. Mais ça ne fait qu’accentuer le problème des terrasses. Il faut de la population pour les poser, donc du résidentiel… et de la motivation en plus.
Voilà, j’arrête là pour aujourd’hui. Bonne nuit et bon jeu.
Bonjour,
Je vais tenter de répondre à tes questions. Je vais parler en fonction de ma ville mais aussi en tant que Fondateur de la première guilde de mon monde à savoir Jaims (en niveaux, en victoire en EGs....) et sachant que nous avons des joueurs de tous les âges et de tous les profils (nous sommes en permanence plus de 70 et souvent complets comme en ce moment).
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Ma ville est très développée mais c'est le cas d'un nombre croissant de joueurs. Cela n'a rien d'un "excès" (Sylviecultrice a souvent comme point de vue que tout ce qui n'est pas son cas ou ses convictions est mal/anormal, je lui laisse ce monopole de la Vérité et du Bien, sur les pillages comme ailleurs) mais est juste la résultante d'un jeu actif durant des années. Pour ces villes :
- Monter les GMs est devenu naturel une fois l'arbre technologique fini. Tu montes alors Alcatraz pour le bonheur et les armées, l'Innovation parce que les PFs sont appréciables et que tu gagnes de la place en supprimant les habitations... Donc tu n'as plus de soucis ni de population ni de satisfaction. Au passage c'est le cas aussi de bien des joueurs avant la fin de l'arbre des technos.
- Pour les pomos c'est différent. Le manque de pomos concerne avant tout ceux qui ont des champs de sanctuaires (plus de 150 en général). Pour eux (et c'est mon cas, les pomos deviennent une préoccupation et avoir des bâtiments n'en demandant pas est donc un utile complément. J'apprécie donc les palais, les cultures... Et, comme je ne peux pour ainsi dire pas être pillé, cet aspect n'est pas un inconvénient. En revanche Montess a raison d'insister sur ce qui est un inconvénient majeur pour là une majorité des joueurs. J'ai en moyenne 170 à 180 pomos/jour ce qui est suffisant pour mes sanctuaires mais aussi panthéons, je ne pose pas plus pour ne pas être contraint à une gestion pénible de ma liste d'amis.
- Tenir compte des routes est essentiel dans le calcul de rentabilité d'un bâtiment...sachant que je peux par ailleurs faire gagner de 2 à plus de 10 extensions à 99% des joueurs en 1/2h de travail maximum tant la plupart des villes sont sous-optimales... autre sujet mais qui montre bien que le souci de rentabilité n'est pas toujours là où on pourrait le croire.
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Mais dans ma guilde beaucoup de joueurs sont peu avancés (nous privilégions l'homme à la ville et l'activité à la puissance) et la plupart apprécient les cultures.... Donc il n'est pas besoin d'avoir une ville hyper avancée pour cela. Ce qui est apprécié est que c'est un bâtiment assez facile à gagner pour qui fait les EGs, qui offre un bon rendement pour les PFs et qui permet de produire autre chose que ces derniers au besoin. Pour un joueur très actif le pillage est un risque limité , comme déjà dit, qui monte ses GMs assez vite est vite débarrassé des soucis lié aux habitations et au bonheur.
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Je te rejoins en revanche sur le fait que bien des sets sont plus rentables par cases que les cultures mais il faut comparer ce qui est comparable. Ces sets sont en petit nombre et/ou le joueur doit diamanter beaucoup, les cultures sont donc plus des concurrents des luaus, terrains de foot et autres bâtiments similaires... avec un rendement très supérieur. C'est le bâtiment qui complète avec une assez bonne rentabilité une ville productive.
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Dernière précision, ayant lu une autre "vérité alternative" : les sanctuaires du savoir ne sont plus du tout la base du développement des GMs des cités les plus avancées. La mienne, comme diverses autres, a des récoltes quotidiennes de plus de 700 PFs/jour... Donc si les sanctuaires sont appréciables ils sont juste eux aussi un complément des GMs rapportant des PFs. En comparaison ils prennent beaucoup de place pour un apport par case bien plus faible. Ajoutons qu'un gros rusheur peut facilement doubler ou tripler ce montant de récoltes si tel est son désir et que, donc, les sanctuaires, même en en ayant le maximum possible à faire motiver, ne représentent plus alors que moins de 10% des PFs journaliers des joueurs les plus avancés.
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En résumé nos positions ne sont pas si éloignées. En effet je te rejoins sur le fait que les Cultures en sont PAS plus rentables que la plupart des sets. Pour autant c'est un bon bâtiment pour la plupart des profils de cités et de joueurs. Dans ton approche tu as trop tendance à te centrer sur les cités que tu connais (c'est humain) et tu mésestimais selon moi et les autres cas et l'importance des routes comme l'impact du pillage pour tout un profil de joueurs. Par ailleurs et selon ta logique tu dois prendre aussi en compte le bonheur nécessaire pour l'excédent de population et cela impacte alors encore plus négativement les cultures pour qui doit accroître sa population pour les poser... C'est à prendre en compte pour les joueurs dans ce cas et un point que je signale au besoin dans ma guilde.... même si notre priorité dans de tels cas est de proposer une aide à la réorganisation des villes si désiré.
Voilà, bon jeu à toi et excellente journée à tous.