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De l'influence du taux de rush sur la vitesse de progression des GMs.

Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
Bonjour,

J'ai souvent des questions sur ce sujet aussi vais-je publier quelques données une fois pour toute. Je vais prendre le cas du GM le plus monté à savoir l'arche. et me baser sur une montée du niveau 1 au niveau 80 mais, évidemment, les ordres de grandeur sont voisins pour les autres GMs et les logiques comparables avec d'autres niveaux (j'ai modélisé différents GMs et cas sur Excell)

*

Le coût total pour monter l'arche est alors de 189040 PFs... mais ce chiffre a peu d'intérêt car il n'inclut pas les rushs.
Le montant total des récompenses pour l'ensemble des places est de 86597 PFs (calcul à partir des P1*1.71667 pour lisser les données).

*

Ce montant des récompenses n'est évidemment pas très intéressant puisque plus personne ne rushe à un taux de 1. Il est donc à multiplier par le taux de rush.
- Taux de 1.85 : 160205 PFs
- Taux de 1.88 : 162803 PFs
- Taux de 1.9 : 164535 PFs
- Taux de 1.92 : 166270 PFs
- Taux de 1.95 : 168865 PFs

Ce montant est à déduire du coût de montée de l'arche puisque c'est ce que vous recevez via les rushs. Monter une arche du niveau 1 au niveau 80 vous coûte donc :
- Taux de 1.85 : 28835 PFs
- Taux de 1.88 : 26237 PFs
- Taux de 1.9 : 24505 PFs
- Taux de 1.92 : 22770 PFs
- Taux de 1.95 : 20175 PFs

***

En conclusion monter une arche du niveau 1 au niveau 80 avec un taux de 1.85 vous coûte 43% plus cher (et est donc 43% plus lent) que monter cette arche avec un taux de 1.95. Et la monter avec un taux de 1.9 au lieu de 1.95 est encore 21% plus cher et donc plus lent.

C'est valable pour tous les GMs bien entendu et la conclusion est que le taux de rush a un impact déterminant sur la vitesse de progression de vos GMs.

En effet converti en nombre de niveaux (et en supposant des niveaux équivalents, ce qui est inexact mais ne change rien sur le raisonnement et le temps passé) lorsqu'un joueur rushé à 1.95 monte son GM de 80 niveaux celui rushé à 1.92 le monte de 70 niveaux , celui rushé à 1.9 de 64 niveaux et celui rushé à 1.85 de un peu moins de 56 niveaux..

La différence parle d'elle même.

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Informations complémentaires utiles :
- Coût total pour monter une arche niveau 80 : 189 040 PFs et coût réel au taux de 1.9 de 24 505 PFs donc
- Coût total pour monter une arche niveau 150 : 1 226 823 PFs et coût réel au taux de 1.9 de 572 239 PFs.

En conclusion il faut dépenser 6.49 fois le montant des PFs du niveau 80 pour atteindre le niveau 150 et, plus significatif, l'effort à fournir pour y parvenir est plus de 22 fois plus important (nombre de PFs à dépenser réellement)
Conclusion non chiffrée : améliorer le taux de rush est très aidant pour le rushé mais demande beaucoup de PFs à celui qui monte son arche.


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Autres informations intéressantes : Est-ce rentable pour un monde de dépenser près de 550 000 PFs de plus pour avoir une arche 150 (au lieu de 80)? La réponse est rapide à trouver.

- Si nous supposons un joueur qui pose chaque jour environ 100 000 PFs lors de ses rushs (hypothèse très crédible pour un gros rusheur, beaucoup font plus) Cela veut dire qu'il rushait 54054 PFs de récompenses (1.85*54 054=100 000). Là il va poser 54054*1.95= 105 405 PFs soit 5 405 PFs de plus chaque jour. C'est tout bénéfice pour le monde car les rushés les reçoivent en plus et le rusheur ne les paie pas, la différence provient de la progression de son arche. (PS : Il y a une apparente faute, je vous laisse chercher :-D)

En environ 100 jours la mise initiale est récupérée au sens où les rushés ont économisé les 550 000 PFs environ correspondant à la montée de l'arche. Ensuite c'est tout bénéfice pour le monde en question.

Si nous ajoutons que la montée de l'arche est largement financée par les récoltes du rusheur d'une part et que nous tenons compte des effets positifs en cascade liés à ces rushs (les rushés dont l'arche monte plus vite rushent à leur tout à de meilleurs taux des rushés qui...etc, etc...) nous ne pouvons que conclure que, si le but est de monter les GMs d'un monde le plus rapidement et efficacement possible le fait d'avoir des arches les plus hautes possibles est, et de loin, le moyen le plus efficace. En un nombre très limité de semaine la mise initiale est plus que remboursée et ensuite chacun progresse plus vite.

***

En espérant que cela vous aide.

Bon jeu à tous :-) !
 
Dernière édition :
Article interessant mais je vais quand même prendre une aspirine....:-)

Merci pour le sourire. Synthétisons :-)

*

Pour qui n'aime pas trop les chiffres c'est assez facile à résumer :
- Un taux de rush élevé a un impact très fort sur le coût réel de montée des GMs et, donc, sur la vitesse de progression des rushés.
- Monter une arche très haut est vraiment très cher.
- Cette montée profite vraiment beaucoup à l'ensemble de la collectivité dès lors que le rusheur avec une arche élevée en profite pour offrir des taux de rush correspondant à ses possibilités et est actif.


Tu vois c'est simple ! :-)

*

Quelques chiffres complémentaires (quand même ;-) ).
- D'ici peu je devrais avoir atteint un premier objectif qui est de faire économiser directement à mes partenaires 1 million de PFs par rapport à un taux de rush de 1.85 (qui était celui pratiqué sur mon monde le plus souvent cet été). L'impact indirect est plus difficile à quantifier mais il est au moins 10 fois supérieur. Au delà de mon cas personnel qui est juste illustratif ce qui est intéressant est de noter que les conséquences sont conséquentes et ce même à échelle d'une seule personne.
- Sur une montée classique de 10 GMs niveau 80 un rusheur à 1.95 fait économiser et donc offre à son ou ses partenaires environ 50 000 PFs soit 2.5 GMs montés gratuitement et ce rien qu'en prenant la P1 comparé à un joueur qui rushe à 1.85.

Bon jeu à tous :-)
 

Godverdomme

Chevalier
Merci pour le travail. En résumé, c'est le principe des intérêts composés appliqués aux gms : quelques "pouillèmes" de pourcents semblent insignifiants sur le cours terme mais à long terme, c'est un puissant levier de croissance.

"les intérêts composés sont la huitième merveille du monde et la force la plus puissante dans l'univers" A. Einstein.
 
Merci pour le travail. En résumé, c'est le principe des intérêts composés appliqués aux gms : quelques "pouillèmes" de pourcents semblent insignifiants sur le cours terme mais à long terme, c'est un puissant levier de croissance.

"les intérêts composés sont la huitième merveille du monde et la force la plus puissante dans l'univers" A. Einstein.

Désolé mais non pas vraiment, même si l'idée des intérêts composés est juste par ailleurs. Ces derniers reposent sur une suite géométrique ce qui n'est pas le cas ici pour le ressort principal. En revanche dans les deux cas de puissants leviers sont à l'oeuvre. Les références sont plus à chercher par exemple chez Weber pour le rôle initial de l'épargne et ses mobiles ( http://appli6.hec.fr/amo/Public/Files/Docs/272_fr.pdf ) et ensuite chez Keynes par exemple pour l'impact de l'investissement initial et ses répercussions en cascades via les arches des rushés initiaux http://libertariens.chez.com/multiplicateurdinvestissement.htm . Pour l'accumulation de l'épargne nécessaire (PFs pour monter l'arche mais aussi pour avoir le fond de roulement de packs nécessaire aux rushs) les stratégies de prix sont aussi un basique ( http://ressources.aunege.fr/nuxeo/s...f03045ca8e/co/L6_1_1_fixation_prix_vente.html par exemple ).
En revanche tu as bien entendu raison sur le fait qu'un pourcentage en apparence quasiment identique donne au final un résultat vraiment très différent.

Tout ceci montre que, comme souvent, un jeu peut être pratiqué selon différents niveaux d'analyse, c'est ce qui en fait sa richesse. Là c'est la partie "illustrée" de ma signature, qui a besoin d'être équilibrée par une approche plus "sensible" sous peine de devenir juste une froide mécanique. Jouer c'est comprendre le jeu mais aussi le ressentir/vivre, le partager et en retirer divers apprentissages mais aussi souvenirs et, pourquoi pas, relations durables. Sinon c'est une perte de temps.

Bon amusement à chacun :-)

PS : Chacun l'avait sans doute relevé mais Einstein avait un merveilleux humour. Il réussit ici à relever un travers de nos sociétés dès cette époque sans être grinçant. Lui travaillait entre autre sur des forces liées à des "décompositions". S'amuser des petits travers des financiers lui ressemblait assez...

 
Dernière édition :

Harley D

Forgeur d'or
Au delà de la prise d'aspirine (comme l'a dit certain), je retiens une chose qui est immuable :
Tout ceci montre que, comme souvent, un jeu peut être pratiqué selon différents niveaux d'analyse, c'est ce qui en fait sa richesse.

Mais en attendant, merci pour cette analyse qui démontre que les dixièmes de pourcentage ne sont pas calculés en vain.
 

DeletedUser

Guest
Coucou

Petite question : Il faut quel niveau à un Arche, pour offrir les 95% de bonus ? Ce fameux niveau 150 ?
 
Mais en attendant, merci pour cette analyse qui démontre que les dixièmes de pourcentage ne sont pas calculés en vain.

Bonjour à toutes deux,

Ici comme ailleurs j'aime me faire un avis précis et un tableur plus quelques minutes suffisent. Vu que le jeu est chronophage prendre le temps de le faire avant de déterminer une "stratégie" (un bien grand mot mais bon) pour plusieurs mois est simple évidence.

Coucou

Petite question : Il faut quel niveau à un Arche, pour offrir les 95% de bonus ? Ce fameux niveau 150 ?

Techniquement le niveau 130 suffit pour rusher à 1.95 sans pertes... mais ce n'est pas une bonne idée sur le long terme. Là aussi l'explication est toute simple.

Un taux de rush c'est bien, un taux de rush qui s'améliore sur la durée c'est mieux. Sur mon monde le taux de rush le plus habituel cet été était de 1.85. Maintenant nous avons parfois des rushs à 1.96 (permis par mon arche niveau 141) et 1.94 devient très classique. Or comment améliorer son taux de rush ? Bien entendu le joueur peut (et doit) poser ses récoltes mais il faut alors un temps considérable pour accumuler les centaines de milliers de PFs nécessaires pour monter l'arche et rusher en prime des dizaines et dizaines de GMs en simultané. Il est donc non seulement justifié mais nécessaire que le rusheur gagne un minimum (pas besoin de beaucoup) à chaque rush et cela profite à tous dès lors qu'il réinvestit ses gains dans son arche et améliore ses taux au fur et à mesure. C'est ce qui fait que chacun peut ensuite avoir de bons taux et qu'il y ait assez de PFs pour le rusher.

Cela se fait au profit global de la collectivité comme je le démontre mathématiquement dans la 3e partie de mon post initial (aucun mérite, c'est tout simple). La limite de rentabilité pour la collectivité se situe sans doute au moins au niveau 170 mais il sera difficile à un joueur n'étant pas en monopole des rushs sur son monde d'y parvenir rapidement... Je m'attends plus à des arches entre le niveau 150 et 160 dans un an... sauf à ce que Inno modifie substantiellement ses règles. Les taux de rushs principaux devraient alors pouvoir être durablement au dessus de 1.95 voire 1.96 avec des pics à 1.975 sans pertes pour les plus avancés. Un taux de 2.0 semble en revanche de l'ordre du fictionnel dans le cadre actuel (arche au moins niveau 180) mais il n'est pas nécessaire pour que les GMs montent bien plus vite.

Bon jeu à tous.
 
Dernière édition :

DeletedUser

Guest
D'accord, je vois ce que tu veux dire. Merci pour les explications :)
 

DeletedUser22288

Guest
Tres bonne analyse.
A ceci j'ajouterai que le rusheur initial qui possede une "grosse" arche a tout intérêt a aider ceux qui monte leur arche a haut niveau, car comme tu le dis :
les ordres de grandeur sont voisins pour les autres GMs
et
Si nous ajoutons que la montée de l'arche est largement financée par les récoltes du rusheur d'une part et que nous tenons compte des effets positifs en cascade liés à ces rushs (les rushés dont l'arche monte plus vite rushent à leur tout à de meilleurs taux des rushés qui...etc, etc...) [...] et ensuite chacun progresse plus vite.
cela implique que celui qui est aidé par le rusheur initial pourra aider a son tour le rusheur initial sur ses autres GM comme Cap, Tour de l'innovation, Kraken,... bref tous les GM a pf, boostant d'autant les capacités de rush du rusheur initial au niveau de sa recolte quotidienne.

Donc aidons-nous les uns les autres ;-) !
 
Tres bonne analyse.
A ceci j'ajouterai que le rusheur initial qui possede une "grosse" arche a tout intérêt a aider ceux qui monte leur arche a haut niveau, car comme tu le dis :

et

cela implique que celui qui est aidé par le rusheur initial pourra aider a son tour le rusheur initial sur ses autres GM comme Cap, Tour de l'innovation, Kraken,... bref tous les GM a pf, boostant d'autant les capacités de rush du rusheur initial au niveau de sa recolte quotidienne.

Donc aidons-nous les uns les autres ;-) !

Bonsoir,

Si le gros rusheur se soucie avant tout de son intérêt égoïste cela se discute mais sinon tu as parfaitement raison (et je fais mes meilleurs taux sur les arches de mes partenaires pour cette raison). Plus globalement la présence d'une arche élevée avec des rushs hauts profite directement et indirectement très vite à l'ensemble du serveur TCEPA en instaurant un cercle vertueux.

Belle fin de week-end à tous.
 

Herlebald

Parachutiste
Thème très intéressant que celui du taux de rush.
Personnellement,sur mon arche j'ai deux rusheurs que j'ai contacté par mp et qui prennent donc systématiquement P1 et P2 à un taux de 1,90.
Je leur accorde un petit bénéfice dans l'opération,mais ça va beaucoup plus vite.
 
Article très intéressant, Merci du partage @Richelieu1585

Merci à toi pour les encouragements :-) .

OMFG !!!! Hallucinant.

Finalement, au lieu de chercher à monter Arche au delà du niveau 80, ne vaudrait-il pas mieux monter les GM à PF aussi haut que possible ?

(Transfert de cet échange sur ce fil car c'est plus cohérent de regrouper les infos ici)

TCEPA pour un joueur aujourd'hui avec une arche nettement en retrait des plus avancées de son monde et qui ne passe pas sa vie devant son écran rentabiliser la montée d'une arche devient pour le moins problématique en effet. Le gain à escompter est très inférieur au coût dans l'immense majorité des cas. Il est donc plus logique (sauf à spéculer sur un changement de fonctionnement de Innogames) de monter d'autres GMs selon ses besoins (GMs à PFs mais aussi GMs d'attaque, Frontenac...). L'époque où une arche 80+ garantissait des revenus supplémentaires confortables est terminée pour 99,99% des joueurs.

Un économiste dirait que les gains forts de productivité du travail (vitesse de rush) ont amené le "marché" à passer d'une forme de relative "concurrence pure et parfaite" à un marché oligopolistique (et peut être monopolistique sur certains mondes). Comme souvent avec les oligopoles ils peuvent évoluer entre deux extrêmes : la concurrence oligopolistique pure et dure et les ententes/cartels. Il n'y a plus de niche possible vraiment rentable pour une petite entreprise qui voudrait se lancer et seul un bouleversement du marché (changement de règles) est de nature à modifier cet état de fait.

Pour info c'est ce que j'avais analysé dès cet été lorsque les rumeurs de changements de méthodes de rushs se sont faites insistantes. C'est en cela que je disais que Inno est avant tout un jeu d'anticipation. Beaucoup tentent de copier les recettes d'hier alors qu'il faut toujours anticiper la cuisine de demain (sur Inno comme en règle générale).

*

Ajoutons une analyse de plus. La modification des façons de rusher a tendance à concentrer les rushs entre les mains d'un plus petit nombre de joueurs. Il serait rapide d'en conclure que cela va profiter (selon les termes largement fantasmés lus parfois) aux "gros" par rapport aux "petits". Or rien n'est moins vrai en pratique.

En effet quelques joueurs font une grande partie des rushs sur différents mondes. Ils y gagnent un nombre de PFs pouvant sembler important vu de l'extérieur mais quel est le résultat pratique ?

Pour eux :
- Soit comme moi ils montent leurs arches pour monter leurs taux, leur avantage en tant que joueur est alors nul (l'arche en tant que telle n'apporte rien à son propriétaire).
- Soit comme un de mes amis ils montent, par exemple, leurs autres GMs niveau 100. Là il y a un léger avantage de jeu mais il est minime par rapport à qui a ses GMs niveau 80 et plus le GM monte plus c'est cher. En résumé l'avantage obtenu sur le jeu est proche de l'insignifiant en pratique.

Pour les autres joueurs du monde cela a peu d'impact sur les plus avancés (idem cas précédent) mais va grandement aider les joueurs moins avancés car eux vont avoir des GMs montant bien plus vite vers le niveau 80.... et là l'avantage est considérable en terme de jeu.

*

En résumé le nouveau système de rushs comme le fait de "bloquer" les joueurs en océanique depuis plus de un an a pour effet d'amener tous les joueurs assidus et un peu ancien à un niveau de possibilités effectives sur FoE assez voisin. De plus en plus de joueurs sont en fin d'âge et avec des GMs élevés...

En réalité Inno pousse (inconsciemment pour certains, très consciemment dans mon cas) les joueurs les plus avancés à "bosser" en pratique pour être rattrapés par des dizaines puis centaines puis peut-être milliers de "partenaires" sur leurs mondes respectifs.
N'est ce pas amusant ? :-)

Joyeuses fêtes à tous !
 
Dernière édition :

DeletedUser26946

Guest
Je comprends rien du tout...vous parlez de milliers de points de forge....j'en ai 70 par jour, vous parlez de 100 000....on joue pas au même jeu ?

J'ai une arche niveau 6 comment on fait pour monter à un niveau 80 ?
 
Je comprends rien du tout...vous parlez de milliers de points de forge....j'en ai 70 par jour, vous parlez de 100 000....on joue pas au même jeu ?

J'ai une arche niveau 6 comment on fait pour monter à un niveau 80 ?

Bonsoir,

Tu peux, pour ce fil, te contenter de lire le premier paragraphe du premier post, c'est tout ce qui te sera utile dans un premier temps. Le reste concerne soit des personnes qui aiment s'interroger sur le fonctionnement de certains aspects du jeu soit qui sont beaucoup plus avancées. Dans tous les cas tu n'as pas besoin de cela pour t'amuser ici.

Bon jeu à toi et à chacun. :-)
 
Bonjour,

Je reçois de nombreuses questions sur ce qu'est un bon taux de rush, comment l'obtenir... d'où ce complément d'informations.

*

Pour obtenir un bon taux il faut que les partenaires soient mutuellement fiables et satisfaits les uns des autres. Pour cela je pense qu'il y a une règle de base qui est le respect mutuel. Si le rushé considère que le rusheur est à son service, que lui "le vaut bien" et que si le rush n'est pas pris dans les 5 minutes c'est un scandale il y a comme un souci. Si le rusheur se soucie juste de gagner des PFs ou de progresser dans les classements aussi.

Je dirais qu'un bon rusheur :
- Doit offrir des taux compétitifs (le montant dépend du monde, de l'avancés des arches....)
- Etre assez réactif (faire attendre trop longtemps pénalise l'évolution du rushé)
- Ne pas faire de rushs non sollicités (respect de l'autre)
- Etre fiable dans la durée.

Un bon rushé sera :
- Courtois
- Un minimum patient (comprendre que l'autre ne passe pas sa vie devant son écran n'est pas un mal)
- Proposera des rushs sécurisés
- Favorisera un retour le plus rapide possible des PFs
- Idéalement il sera aussi un partenaire fiable dans la durée.

Si tout cela peut se faire aussi avec courtoisie, bonne humeur, conseils éventuels... ce n'en est que mieux. La relation idéale n'est pas clientéliste mais sympathique, solidaire voire amicale. Ce devrait être une évidence sur un jeu, ce n'est pas toujours le cas en pratique même si c'est, heureusement, le plus fréquent.

*

Pour les taux cela dépend des mondes. Sur Jaims et en ce début d'année 2018 la situation est la suivante :
- Meilleurs taux de 1.95 à 1.93
- Bons et très bons taux : 1.91 à 1.92
- Taux normaux : 1.88 à 1.9
- En dessous et sauf cas particulier les taux sont considérés comme mauvais et pénalisants.

La plupart des P1 et P2 "partent" à 1.92 minimum, le plus souvent même à 1.94 et 1.95 dès lors que le GM est au moins niveau 25. Pour les plus petits rushs les taux habituels oscillent entre 1.88 et 1.9 même s'il arrive de croiser des taux plus bas encore parfois.

Voilà. Je suppose que c'est très différent sur d'autres mondes mais là je ne voudrais pas m'avancer sans savoir vraiment de façon précise.

Bon jeu et excellent début de semaine à tous.
 
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
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