voila une bonne suggestion à faire, être dans un voisinage de l'âge du plus gros GM possédé
Si je comprends l'idée et, bien qu'ayant "profité" (vu mon début de jeu, se fournir en ressources avancées a toujours fait partie de mon environnement), cela me parait ingérable, sauf à définitivement vouloir interdire d'avoir des GM avancés.
Plusieurs éléments de réponse :
- OK, admettons que l'ATC soit trop fort en dessous du FV, si un jour d'un âge inférieur à CTP (je suis max en CTP donc j'essaie d'extrapoler) pose ce GM, il se fera systématiquement massacrer par son voisinage : on aura encore plus de sujets sur le forum
- un joueur d'un âge peu avancé construit une Dynamic Toxer se fera massacrer par ses voisins en Demain
- quid des arches ? Je mets un point spécifique car je sais que certains sont farouchement opposés au développement de ce GM ; sans prendre parti, si on pose trop tôt, on se fait massacrer par ses voisins
- enfin, et pour moi l'argument le plus important : cela fait partie des possibilités du jeu... depuis le début, me semble-t-il. Cela parait absurde ? OK, soit... mais comme bien d'autres "optimisations" qu'il me parait bien complqué d'interdire. Or, pourquoi limiter une "dérive" plutôt qu'une autre ? Comme exemple, je pense aux puits, et à ceux qui développe plusieurs cités destinés à être des "fermes à diamants"
Ce que je veux dire, c'est que ce sujet fait partie des nombreuses opportunités, ou failles, selon le point de vue, et que transiger ne ferait que renforcer d'autres inégalité.
La réponse tu récoltes à l'heure ou tu mets un bouclier n'est qu'un pis aller.
J'entends parfaitement mais, avec l'éclairage de mon propos ci-dessus, que proposer ?
Un GM qui protège mieux ?
Mais il sera forcément FV, et donc les premiers à l'avoir seront les plus avancés, quel que soit leur âge ; les seconds ceux qui se donneront les moyens de l'obtenir, et qui dévasteront leur voisinage sans crainte de représailles.
Et je viens de dire une chose : "ceux qui se donneront les moyens".
N'oublions pas que ce jeu propose moult options de développement, et c'est ce qui m'a plu. Il n'est pas simple, encore moins simpliste, et il n'y a pas une et une seule façon de gagner... puisque gagner n'est finalement pas le but. Mais plusieurs façons de développer sa cité, et faire un choix en fonction d'une difficulté peut mettre en évidence une autre, et il faut faire des compromis.
Donc, pour compléter ma réponse initiale, je pourrais dire : construire et monter très vite des GM de défense, se focaliser sur les bâtiments à bonus défensif, ne construire que des bâtiments non pilllables (évoquée avant moi), abuser du bouclier de cité, décaler ses productions, etc... bref, plein de solutions ou, au moins, d'idées !
Et je n'invente rien, toutes ces idées ont été plusieurs fois développées, on y revient