• Événement Anniversaire 2024

    Joyeux anniversaire ! Notre équipe de scientifiques vous attend pour repartir à l'aventure dans notre nouvelle édition de l'évènement d'anniversaire !

    L'événement débute le 2 Avril et se poursuivra jusqu'au 23 ! Pour plus de détails, vous pouvez cliquer ici !
  • Événement Mars 2024 - La chasse aux voyous

    Forgiennes et Forgiens,
    Il est l'heure de participer à notre tout nouvel événement forum : La chasse aux voyous !
    Pour en savoir plus, vous pouvez cliquer ici.
  • Mise à jour 1.279

    La mise à jour 1.279 aura lieu le mercredi 27 mars ! Comme d'habitude, il y aura une courte interruption des serveurs pendant la mise à jour et nous vous prions de nous excuser pour ce petit désagrément.
    Pour une description détaillée des changements à venir, veuillez cliquer ici.

Armée/Combats Possibilité de faire passer un tour à une unité

  • Auteur de la discussion Badrock
  • Date de début
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.

DeletedUser

Guest
Petites propositions sur le deroulement des combats.

Bon a tous remarqué que les unités ont une initiative differente (cavaliers/lanciers/frondeur etc..)
Ce qui pourrait etre interessant et ajouter un peu de strategie aux combat serait de pouvoir faire passer son tour a une unité (pas de mouvement, pas d'action) en multipliant son initiative pour le prochain tour (qu'elle puisse agir plus rapidement, de deux fois par exemple), je pense que ce rendrait un peu leur utilité au cavaliers qui sont pour l'instant de la chair a canon puisque fragile et frappant en premier (en gros ils vont frapper l'unit qu'on veut eliminer des le debut du combat et se font dezinguer ensuite), il serait beaucoup plus interresant de pouvoir les faire frapper apres une slave de frondeur par exemple (seul un general peu scrupuleux de la vie de ses troupes envoie la cavalerie avant de faire frapper l'artillerie).

Sur la barre d'affichage de l'ordre des initiatives, on peut trouver sur le terrain l'unité choisi en passant juste la souris dessu dans cette barre, mais l'inverse n'est pas possible, ca serait tres pratique de voir s'illuminer l'unit dans cette barre en passant sa souris sur les unit sur le terrain.
 
Dernière édition par un modérateur :

DeletedUser

Guest
JE trouve ta première proposition excellente et suis pour +1
 

DeletedUser

Guest
Il ne faut pas tout de même exagéré, si tu te retranche 5 tours, (comme l'IA n'attaque pas beaucoup) apres d'un seul coup tu peux tuer toutes les unités ! Personnellement, je garde ma cavalerie en réserve et la fait charger lorsque les tireurs sont bien avancé et la piétaille déjà affaiblie. Je trouve aussi la médiocrité de l'IA pratique car elle permet de beaucoup progresser malgré une différence d'âge et de récolter ainsi bcp de point.

par contre les combats en temps réel et les défense, je suis pour +2
 

DeletedUser

Guest
C'est juste pour le déplacement donc non tu ne le ferais pas d'un seul coup (C'est ce que j'ai compris en tout cas).
Pour les autres suggestions elles ont déjà été faites...
 

DeletedUser

Guest
C'est juste pour le déplacement donc non tu ne le ferais pas d'un seul coup (C'est ce que j'ai compris en tout cas).
Pour les autres suggestions elles ont déjà été faites...

exactement:

la fonction "attendre", bien sur, ne permeterai pas d'emmagasiner plusieur tours d'attente, ce serait juste pour le tour a venir. C'est a dire, qu'une unité qui n'a pas agi a son tour, pourrait agir un peu plus rapidement au tour suivant.

Exemple:
Le cavalier qui agi normalement avant tout le monde, si il attend, pourai agir apres les frondeur et avant les guerriers. (il gagne donc pas de temps, puis qu'il agi plus tard, ca permet juste de modifier un peu l'ordre d'action des unités)

Sinon effectivement pour les cavaliers, le remede a leur fragilité et de les garder en reserve jusqu'a ce qu'ils ne risquent plus de mourrir a leur premier assaut, mais, leur interet est du coup asser limité. Le probleme du cavalier, c'est qu'il en faut deux pour detruire une unit enemie, mais etant tres fragiles il ne surviront jamais derriere les lignes enemies tous les deux, les deux tour necessaires pour les rentabiliser (en gros tu perds deux cavalier pour detruire une unit)
Le fait de les faire attendre, et pouvoir les envoyer plus tard dans le tour, leur donne un impact plus efficace (pareil pour les lancier d'aileur).

Apres pour cette proposition je suis OK que si l'IA utilise pas cette technique, ca rend les combats encore plus simple (deja comme ca il est pas tres dur de detruire une armée full fer avec du full bronze si tu connais la compo de l'armée).
 

DeletedUser192

Guest
Les cavaliers sont vraiment moisie même s'il se déplace sur les 3/4 d'une map sans obstacles. Pour donner un exemple, un chevalier du moyen age classique ne peut pas tuer d'un coup un de mes archers de l'age de fer (remarque : aucune autre ne peut le faire non plus). Je croit que cette unité a juste été conçus pour faire des rush kamikaze sur des unités type catapulte alors que toute les batailles que l'on peut voir quand tu te prend une charge de cavalerie lourde il ne reste plus que tes dents par terre :p

Bonne idée pour le bonus d'attente. genre tu fais attendre ton cavalier et il gagne +1 def ou du bonus déplacement pk pas.
 

DeletedUser599

Guest
bonjour a vous! oui tu a raison les cavaliers son tres vulnérable surtout contre des lanciers qui prenne 20 sec pour se recontruire et les cavalier 1 heure et c`eut si tombe comme des mouches devant les lanciers dans le bronze. alors jen utilises même pas.
 

DeletedUser12

Guest
Salut,

Ce n'est pas forcément logique.

Imaginons une course. Sur la ligne de départ, tout le monde est dans le même état physique. Tous partent au bang et s'arrêtent 100 mètres plus loin d'épuisement. Moi je reste quelques minutes de plus, voir même une heure sans bouger à attendre, et puis je pars. Ce serait logique que je fasse 150 mètres ?

De la même manière, les unités ont un champ de déplacement défini. C'est celui qu'ils peuvent faire avant de s'épuiser durant le tour. En quoi attendre un tour les rendrait plus "frai" et dispo ? Sans compter que les cavaliers dans une certaine mesure peuvent dors et déjà traverser la carte en un coup. Et si tu ne veux pas les faire combattre au premier tour, et bien tu clique sur le cavalier et il passe son tour tout seul. Tu attends que les unités ennemies s'avancent et tu peux les attaquer au prochain tour sans avoir besoin d'un bonus de déplacement.
 

Aquilamaximus

Empereur
Bonsoir gogo,

Il n'est pas utile d'upper une suggestion listée. En effet, jusqu'à ce qu'elle soit acceptée ou refusée elle restera ici, de plus elles sont en tous temps accessibles par la liste des suggestions :-)

Bonne soirée.
Aquilamaximus.
 

DeletedUser

Guest
Je serais pour une modification de l'attente, qui nous permettrait de disposer de deux actions, présentes dans pas mal de jeux de stratégie :

- Passer son tour
- Se fortifier/retrancher (etc., à l'appréciation), qui pourrait donner un bonus de défense.
 

DeletedUser9159

Guest
exactement:

la fonction "attendre", bien sur, ne permeterai pas d'emmagasiner plusieur tours d'attente, ce serait juste pour le tour a venir. C'est a dire, qu'une unité qui n'a pas agi a son tour, pourrait agir un peu plus rapidement au tour suivant.

Exemple:
Le cavalier qui agi normalement avant tout le monde, si il attend, pourai agir apres les frondeur et avant les guerriers. (il gagne donc pas de temps, puis qu'il agi plus tard, ca permet juste de modifier un peu l'ordre d'action des unités)

Sinon effectivement pour les cavaliers, le remede a leur fragilité et de les garder en reserve jusqu'a ce qu'ils ne risquent plus de mourrir a leur premier assaut, mais, leur interet est du coup asser limité. Le probleme du cavalier, c'est qu'il en faut deux pour detruire une unit enemie, mais etant tres fragiles il ne surviront jamais derriere les lignes enemies tous les deux, les deux tour necessaires pour les rentabiliser (en gros tu perds deux cavalier pour detruire une unit)
Le fait de les faire attendre, et pouvoir les envoyer plus tard dans le tour, leur donne un impact plus efficace (pareil pour les lancier d'aileur).

Apres pour cette proposition je suis OK que si l'IA utilise pas cette technique, ca rend les combats encore plus simple (deja comme ca il est pas tres dur de detruire une armée full fer avec du full bronze si tu connais la compo de l'armée).



Je serais pour une modification de l'attente, qui nous permettrait de disposer de deux actions, présentes dans pas mal de jeux de stratégie :

- Passer son tour
- Se fortifier/retrancher (etc., à l'appréciation), qui pourrait donner un bonus de défense.

Si je résume ainsi :

Ajout d'un item "Charge en attente" : permet de lancer la cavalerie en différé d'un tour, avec un bonus d'attaque.
Ajout d'un item "Se fortifier, retrancher" : permet de donner un bonus de défense aux unités légères, à distance, et lourdes en leur faisant passer un tour.

Est ce que cela vous parait reprendre vos idées ?
 
Dernière édition par un modérateur :

DeletedUser8696

Guest
bonsoir, je reviens sur l'ordre de déplacement des unités.. l'attaquant ( comme le défenseur )devrait pouvoir choisir l'ordre des unités..
il est stupide de commencer par des unités de cavalerie , de tout temps la cavalerie n'a jamais commencé pas une bataille .
a défaut de choisir ..l' IA pourrait être revu.. rien que l'ordre des unités..

en premier , les engins longues portées.
en second .. de combat infanterie
en trois ..unité de tir a courte distance ..
l'idéal serait que l'attaquant (ou le défenseur en décidant avant le combat ,l'ordre d'intervention ) puisse choisir l'unité a jouer .. s'il a 4 coups a jouer il devrait pouvoir cliquer sur le l'unité a jouer . ( en principe il choisi les unités de tir a distance ) mais après tout il choisi une unité a bouger (pas la même ) .. et ceci 4 fois ou 8 fois suivant le nombre accordé par IA .
actuellement vu l'ordre stupide des mouvements il est déconseillé si on a des engins de tir a distance de mettre une seule unité différente . vous devez d'abord jouer cette unité ou passer le tour ... avant de jouer vos tirs distance ce qui reviens a les sacrifier si vous avez en face 8 unités de tir a distance .. qui eux font un carton plein ..
comme nous sommes dans ce jeu plus fort que l'IA, on s'adapte et on bat heureusement plus fort que sois .
 

DeletedUser617

Guest
Cette suggestion passe en remontée auprès de l'équipe jeu.
 

DeletedUser14517

Guest
Souvent, la stratégie peut faire changer le cours d'une bataille. A l'heure actuelle, L'IA n'est vraiment pas insurmontable, mais dans certains cas, le fait de ne pas faire bouger une troupe peut être désastreux. L'idéal serait de pouvoir retarder l'action d'une unité, une fois maximum par tour sinon cela peut durer longtemps plutôt que de ne rien lui faire faire.
 

DeletedUser19398

Guest
je suis pour le passage d'un tour , faire attendre l'unité sans agir .
il faudrait aussi que le blabla ne soit plus sur la zone de combat , car elle recouvre certaines unités et du coup on ne sait pas de laquelle il s'agit. il y a largement assez de place autour pour le faire
 

LadyKisaragi

Co-Community Manager
Il existe déjà les bonus de terrain pour apporter certains bonus à certaines unités. La suggestion est refusée, merci à tous pour votre participation !
 
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
Haut