Aquilamaximus
Empereur
Bonjour à toutes et à tous,
cela fais un moment que cette idée me trotte dans la tête, je l'ai un peu peaufiner, et la voila Alors actuellement, quand une unité attaque une autre unités son tour ce finis, et une autre unité commence son tour.
Hors je trouve cela étrange.
En effet, si l'unité à encore des points de mouvements, je trouverais logique qu'elle puisse encore se déplacer, et qu'elle ne reste pas à sa place, mais puisse se mettre à couvert en s'éloignant de la porté de tir ennemis. Qui serait assez fous pour rester à porté de tir ennemis alors qu'il peut encore se déplacer ?
D’où ma suggestion :
Permettre au unités ayant attaqués, et disposant encore de points de mouvement de se déplacer encore, afin de s'éloigner du champs de batailles, imaginer 4 lanciers,4 frondeurs dans chaque équipe (ÉquipeA et B), un lancier A, face à un frondeur B, le lancier A s'approche du frondeur B, et est au corps à corps avec lui, l'attaque, il lui reste des points de mouvement.
Il les utilisent et se réfugie dans la forêt ou tout simplement s'éloigne, afin d'obliger le frondeur B à se déplacer si il est hors champs, ce qui le rapproche aussi de nos propres frondeurs A, et des autres lanciers A qui jusque la devait se déplacer pour atteindre le frondeur B.
Toutefois, afin de ne pas avantager de trop non plus, en fonction de l’état de santé de l'unité, le déplacement serais plus ou moins grands selon ce qui lui reste au niveau de la vie (un soldat blessé, ne se déplace pas autant qu'un soldat opérationnel), je propose donc que dés l'instant ou une unités à moins de 50 % de ces points de vie, ces points de mouvements restant après attaques sont divisés par 2 (arrondissement au chiffre supérieur ou inférieur à définir pour les nombres impair exemple : 3 points de mouvements mais moins de 50 % de vie = 2 points (arrondissement supérieur) de mouvements restant ou 1 point de mouvement restant (arrondissement inférieur).
Seth a dit :Pourquoi pas mais à ce moment la il faut appliquer cette règle de la blessure à :
> tout mouvement (avant/après combat)
> tout attaque (un blessé tape moins fort qu'un bien portant),
> toute défense (un blessé esquive moins bien qu'un bien portant).
Cela rajouterais une partie tactique, (surtout si un jour on peut jouer réellement en JCJ), en effet, il faudra faire attention au déplacement encore plus que maintenant, prévoir des coups à faire, quitte à sacrifier des unités pour permettre une attaque de masse avec d'autres unités.
Le malus du au terrain (marécages...) fonctionnerait toujours bien entendu.
Les unités de siège ne peuvent pas bénéficier de cet ajout, car généralement elles sont très lourdes... et nécessitent du temps pour les déplacer (enfin pour moi en tout cas...).
Bien entendu, en cas d'échec... on se fait attaquer (ce qui est normal je trouve).
Concernant le cavalier :
geged'aix a dit :si suite a son attaque ,le cavalier ne peut bouger qu'après la riposte (de celui qui a été attaqué s'il n'est pas tué ) ça ne lui donne plus un avantage démesuré.
...si le cavalier a tué son ennemi, il peut utiliser ses points de mouvement
La possibilité ou non de battre en retraite serait donc définis par un ensemble de critères venant chacun les uns après les autres:
- L'unité en face moi est-elle plus rapide que moi ou non ? Sinon, j'ai une chance de réussite, si oui je n'ai pas de chance de réussite
- Si l'unité est moins rapide, je peux tenter de battre en retraite, mais la retraite peut échouer (une part d'aléatoire).
- Les terrains influent sur la retraite, s'il y a des marécages ou autres cela gène, s'il y a des forêts cela avantage face à la cavalerie, machines de sièges.
Je ne sais pas si c'est clair...
Par contre, vis-à-vis de l'avantage terrain pour l'unité battant en retraite, cela doit pour moi être appliqué au niveau du bonus-malus également, est non pas annulé si retraite de l'unité.
Voili voilou, ma suggestion (the first one in this forum )
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