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[R&D] Échanges équitables quand or et marchandise n'ont plus d'importance

  • Auteur de la discussion DeletedUser31600
  • Date de début
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.

Spirouzzz

Ministre
Bonjour Bahanix,

Je m'étais moi-même fait cette réflexion, mais je n'avais pas encore pris le temps de m'y pencher réellement, venant seulement d'atteindre le COLO et comptant y rester un moment (quelques GM à monter ^^), car effectivement, cela fait déjà 2 âges que je n'ai absolument aucun souci de pièces et de marchandises, et, quand je compare mes 2 villes, je sens bien la différence quand j'ai les petites ou les grosses productions ... (surtout quand toutes les grosses se cumulent ^^).

Ton site, en fournissant ces ratios est donc très intéressant, même si je doute passablement que la tendance du marché soit amenée à changer: on voit déjà que le fair-trade classique n'est pas vraiment utilisé, alors ce calcul qui donne un taux de change différent non pas seulement en fonction de l'âge mais également en fonction de la ressource en elle-même ce sera trop compliqué pour une majorité et les obligerait pour chaque échange à aller vérifier le taux à appliquer ...

Et en soi, je trouve que ce n'est pas forcément un grand mal que la majorité des joueurs restent sur un taux classique de 2:1, cela donne une certaine valeur au développement acquis, et cela aide les joueurs qui prennent des ressources d'âges avancés en échange de PF: en prenant le temps de les faire descendre en âge ils obtiennent beaucoup + de ressources en 2:1 qu'avec le FT (classique ou non) (j'en ai moi-même usé, donc je sais de quoi je parle ^^).

Sur des pensées beaucoup plus générales: comptes-tu mettre les ressources en français ? Et, je ne sais pas si ce n'est le cas que chez moi, mais les images des premières ressources n'apparaissent pas :p
 

DeletedUser44116

Guest
C'est très simple ... la notion d'échange équitable n'a tout bonnement aucun sens ... chaque joueur n'est pas dans la même situation, et
donc ce que l'un trouvera équitable, l'autre non ... et donc c'est la loi de l'offre et la demande qui doit prévaloir.
Après, une métrique que je considère personnellement comme plus valable que les pièces et marchandises, c'est la surface totale bloquée pour produire la ressource, y compris la surface utilisée par les résidentiels fournissant la population au bâtiment de production

De toute manière, avec une dizaine de puits et quelques gms de production, je me demande s'il est encore nécessaire de produire des ressources dans des bâtiments spécifiques, et si le marché a encore vraiment une utilité ...
 

Tarmin

Mousquetaire
Moi je produis mes ressources avec mon Frontenac....donc toutes les ressources de mon age demandent la même place, cout, route etc.

Tous ces calculs n'ont aucun sens économique, ils ont un sens mathématique, mais ne pas considérer la demande....seulement l'offre, n'a aucun sens je le redis. Et pourtant je suis un matheux, pas un économiqte ^^
 

DeletedUser36007

Guest
Bonjour,
y compris la surface utilisée par les résidentiels fournissant la population au bâtiment de production
Surface qui ne sera pas la même chez tout le monde, selon que le joueur possèdera un ou plusieurs Gms de population plus ou moins élevés en niveaux...
Comment, dans ce cas, la prendre en compte?...:confused:
 

Spirouzzz

Ministre
@Spirouzzz : Je n'ai pas mis les ressources avant colo parce que le taux de 2:1 est usuellement acceptable.

Je n'ai pas parlé de les mettre :p (même si en soi, ça pourrait être intéressant à voir tout de même, sans un coût de temps excessif)

J'ai évoqué le fait que les images des ressources COLO à POSTMOD ne passaient pas chez moi, contrairement à celles des ressources suivantes :p
 

OtziH1305

Parachutiste
Bonjour, j'échange du Fer contre du Contemporain à 2 contre 1. Echange inéquitable pour 99.99% des joueurs. Qu'est ce qui peut justifier que chaque partie y trouve son avantage?
Le joueur qui me demande de les poser en a besoin parce que sa guilde fait la GcG sur la carte du Fer et il faut de la ressource pour maintenir la première place avec 41 secteurs. Le 42ème coûte 5 fois 5290 le siège.
Moi, j'en ai un paquet (parce que figé au Fer) et si je les échange, c'est parce que j'ai besoin de ressource d'âge plus avancé, c'est pour certains GMs, mais voilà, j'ai posé ceux que je voulais dont l'Orangerie.
Et quand j'échange je ne fais pas de points au classement alors qu'une ressource Fer en vaut 3 et que j'en ai 300.000 grâce aux quêtes en boucle. Je ne mets plus d'atelier depuis belle lurette
Quel tableau peut tenir compte de ces critères ?
 
Dernière édition :

DeletedUser21776

Guest
Pourquoi ne pas plutot contacter l'omc?

C'est vrai qu'il y a bien trop de monde qui ne pratique pas le commerce à prix coutant...

Sérieusement, c'est pas mal, ça donne les valeurs du calcul d'inno.
Mais d'expérience, tu ne pourras jamais convaincre un joueur d'appliquer un taux parceque c’est le "prix de revient".

Perso, je me suis servi de valeurs de ce style pour convaincre ma guilde de ne plus faire de 1:2 pour les ages supérieurs. Le coutant tourne autour de 1,3 et j'ai réussi au bout de 2 ans d'efforts à faire appliquer un taux de 1,5.

Donc voila, t'as d'un coté les valeurs théoriques du prix des choses et de l'autre les valeurs pratiquées usuellement.

Ah et tu oublies le détail de la rareté des ressources.
Il me semble que ça a été confirmé par inno que statistiquement toutes les ressources ne sont pas pareillement dispo à travers les mondes.

Par exemple, sur east, tu trouveras moins d'électro aimants, d'algues par exemple
 
Bonjour,

En tant qu'économiste de formation cela m'intéresse sur différents plans mais il y a déjà au départ plusieurs points méthodologiques qui posent question il me semble.

- Tu calcules en fonction de la surface occupée, ce qui semble assez logique mais tu oublies, dans la population (sans doute parce que cela diffère selon les joueurs) le coût en place occupée des bâtiments culturels nécessaires pour pouvoir satisfaire cette population.
- Pour les âges les plus avancés il te faudrait de même pouvoir calculer non seulement la surface nécessaire pour produire la ressources raffinée mais aussi y ajouter celle pour produire la ressource non raffinée voire celle pour produire la ressource non raffinée produisant la ressource non raffinée produisant la ressource raffinée
... en incluant les populations nécessaires et le maintient du bonheur de cette population. Rien que l'écrire est déjà long et "complexe", le calculer est théoriquement faisable mais rend cela fastidieux... sans avoir grand sens par ailleurs.
- Pour calculer la surface nécessaire pour produire une ressource à l'échelle du marché lui même il faudrait pouvoir diviser l'ensemble de la production d'une ressource par l'ensemble des surfaces occupées... or tu ne peux pas inclure toutes les ressources qui sont produites autrement que par des bâtiments à savoir d'une part les ressources non raffinées produites par les GMs et d'autre part (et surtout) les ressources obtenues via les quêtes en boucles. J'ai gagné plus de 15 000 de chaque ressource arctique ainsi en 2 mois et "inondé" le marché sans avoir un seul bâtiment de production. Cela contribue à faire baisser la valeur de ces ressources car cela crée de l'abondance (et fait drastiquement baisser la surface employée pour en produire puisque plus besoin de bâtiments de production, de population ni de satisfaction). Je pense que ce seul point rend tout calcul "planifié" impossible/dépourvu de pertinence.
- Par ailleurs tu ne t'intéresses ici qu'à l'offre (et même qu'à son coût de production supposé) et oublies totalement que la valeur dépend aussi d'une rencontre entre offre et demande. L'offre en ressources contemporaine est actuellement très abondante du fait des GMs de ressources non raffinées ce qui fait que la valeur actuelle de ces ressources baisse. De la même façon l'arctique ayant actuellement peu d'utilité la demande est faible et, donc, la valeur de l'arctique est bien moindre que sinon. Autre exemple : la GvG étant largement moins dynamique dans tous les âges sauf le dernier l'attrait et donc la valeur des ressources diminue puisque, à offre égale la demande baisse.
- Enfin tu oublies que ce marché ressources/ressources est très largement concurrencé par le marché ressources/PFs ce qui, là aussi modifie le rapport d'échanges.

Et cela ce sont les données "techniques". En pratique ce qui fait la valeur d'une monnaie quelconque est une convention. Telle chose "vaut" tant parce que les acteurs sur le marché sont d'accord sur cette valeur. Pour donner un exemple concret, à produit comparable, les maisons sont bien plus chères à l'achat en France qu'en Allemagne alors que, techniquement, rien ne justifie cet important écart.

Pour qu'une définition de la valeur soit efficace au sein d'une population (et les joueurs en sont une) il faut que la convention soit admise par tous, en ce sens elle doit être comprise de tous. Cela suppose une grande simplicité... qui est un obstacle cette fois "sociologique" à tout calculateur comme le tien. Il ne saurait s'imposer, tout simplement.

*

Je te rejoins en revanche sur le fait que s'appuyer sur les coûts en or et en marchandises est absurde et que le taux souvent utilisé de 2/1 est vite excessif. Mais c'est de peu d'importance puisque les joueurs s'ajustent d'eux même de différentes façons, l'une d'entre elles et non la moindre étant de s'affranchir totalement de ce marché.

*

J'insiste sur le fait que je trouve ton travail intéressant et sympathique (sinon je ne prendrais pas la peine de répondre) et que mes remarques se veulent constructives. C'est une bonne chose d'attirer l'attention sur le fait que les conventions actuelles reposent sur des bases fausses. Proposer une convention globale avec un taux plus représentatif et qui reste simple (1.5 au delà des premiers âges est encore élevé mais est un bon compromis en terme de facilité pour tous, 1.2 serait possible aussi et plus équitable) ferait sens... à condition que chacun le comprenne et l'admette. L'autre solution, libérale, est de ne fixer aucune règle et de laisser le marché réguler lui même la rencontre entre l'offre globale et la demande globale bien entendu.

*

En fonction de ce qui précède et de ma longue expérience du jeu, si je devais préconiser à ma guilde quelque chose sur ce sujet ce serait :
- Pour les âges ne nécessitant pas de ressources non raffinées comme pour l'échange entre ces âges et le moderne un taux de 1/1 pour un même âge et de 2/1 avec 1 âge d'écart (ce qui se pratique déjà largement actuellement)
- Pour les âges où produire les ressources suppose des ressources non raffinées un taux de 1/1 au même âge, de 1,2/1 avec un âge d'écart, de 1,5/1 avec 2 âges d'écart et de 2/1 avec 3 âges d'écart (ce sont des multiples arrondis en fonction de mon expérience et de la facilité de calcul)
- Pour tenir compte de la demande et des fluctuations inévitables en fonction du jeu je préciserais que cette convention est conseillée mais pas impérative dès lors que les joueurs s'entendent auparavant sur les termes de l'échange
.... mais demanderais, par souci de clarté, que les offres non conventionnelles soient posées aux taux précédents.

Je pense que ce serait le meilleur compromis entre "justice/équité" et système encore relativement simple à comprendre et à appliquer.... Mais, dans ma guilde et tant qu'il n'y a pas de souci, je laisse le fonctionnement actuel en place. S'il ne dérange personne nul besoin de créer de la confusion !

Bon jeu à tous !

Édit : J'ai oublié d'évoquer que ce qui fait la valeur d'une ressource est non seulement la surface actuelle occupée pour la produire mais aussi celle, antérieure, qu'il a fallu pour atteindre l'âge nécessaire pour la produire. Et je ne parle pas du temps de jeu. Donc et si une ressource "avancée" vaut cher par rapport à une ressource qui l'est moins c'est aussi parce que le joueur a dû passer du temps et utiliser l'espace de sa ville pour produire, entre autre, les ressources qui lui ont permis d'arriver à son âge actuel. Et cela un calculateur serait bien en peine de le prendre en compte. Cet effet joue bien plus entre deux âges du début qu'entre le futur et le futur arctique par exemple puisque les temps de jeu différent beaucoup dans le premier cas et bien moins dans le second... ce qui explique aussi qu'un taux de 2/1 se justifie bien plus au début du jeu qu'à la fin lorsqu'il n'y a qu'un âge d'écart.
 
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DeletedUser35395

Guest
Tout à fait d'accord, le taux 2:1 n'est absolument pas représentatif. Par contre la grande majorité des joueurs l'utilise, et ce n'est pas simple de faire changer la convention. Bien sur, on peux faire adopter un taux plus représentatif dans notre guilde, mais il faudrait que le taux soit le même pour tout le monde, si chaque guilde a son propre taux ça ne marche pas.

J'ai oublié d'évoquer que ce qui fait la valeur d'une ressource est non seulement la surface actuelle occupée pour la produire mais aussi celle, antérieure, qu'il a fallu pour atteindre l'âge nécessaire pour la produire. Et je ne parle pas du temps de jeu. Donc et si une ressource "avancée" vaut cher par rapport à une ressource qui l'est moins c'est aussi parce que le joueur a dû passer du temps et utiliser l'espace de sa ville pour produire, entre autre, les ressources qui lui ont permis d'arriver à son âge actuel. Et cela un calculateur serait bien en peine de le prendre en compte. Cet effet joue bien plus entre deux âges du début qu'entre le futur et le futur arctique par exemple puisque les temps de jeu différent beaucoup dans le premier cas et bien moins dans le second... ce qui explique aussi qu'un taux de 2/1 se justifie bien plus au début du jeu qu'à la fin lorsqu'il n'y a qu'un âge d'écart.

Selon moi c'est le critère le plus important, qu'on devrait prendre en considération.
En partant de ce principe un taux plutôt simple qui serait probablement plus représentatif serait le suivant:

Chaque âge vaut «1 point»
Donc une ressource de l'âge de bronze vaudrait «1 point»
Une ressources de l'âge du fer, le 2e âge, vaudrait «2 points»
Une ressources du hma vaudrait «3 points»
Une ressources du mac vaudrait «4 points»
...
Une ressource du futur vaudrait «13 points», puisque c'est le 13e âge
une ressources du futur arctique vaudrait «14 points», puisque c'est le 14e âge

On pourrait donc échanger 100 ressources adf contre 200 ressources adb, 100 hma contre 150 adf, 100 mac contre 133 ressources hma, etc.
Dans les derniers âges il n'y aurait que très peu de variation (100 arctique = 108 futur)
 
La comparaison utilise la même unité et fonctionne en ratio. Si un bâtiment demande 1 000 « unités » et qu'un autre en demande 500, le premier demande bien deux fois plus, peu importe que l'unité soit l'habitant ou habitant + satisfaction. Par exemple, prenons 1 000 habitants pour l'un et 500 pour l'autre. Le ratio est de 2:1. Si on décide qu'en plus de la place pour 1 000 habitant, il faut de la place pour les 1000 de satisfaction de ces habitants, le calcule passe à (1000 + 1000) / (500 + 500), ce qui est toujours 2:1. Là j'ai fait l'hypothèse que produire 1 de satisfaction prend autant de place que produire 1 habitant, mais ça revient au même si c'est différent. Par exemple, si la satisfaction prenait 2x moins de place, le calcul serait (1000 + 500) / (500 + 250), ce qui est encore une fois 2:1.

Hello et non, cela change les parités, sur un plan mathématique.

Suppose qu'il te faut 20 cases pour produire directement une ressource et 10 pour les habitants pour la ressource A et 14 cases et 10 pour les habitants pour la ressource B. Tu vas faire le calcul suivant :

30 pour A et 24 pour B. Ratio de 30/24= 1.25

Ajoute maintenant le bonheur et supposons que, dans les deux cas il te faut 10 cases de bâtiment (même population). Tu obtiens :
40 pour A et 34 pour B Ratio de 40/34= 1.18

Donc, sauf erreur sur ton système de calcul, ne pas inclure la satisfaction change tous les ratios par rapport à ceux que tu proposes.

Mais bon, le problème réel est tout autre et ce n'est qu'un point de détail. C'est la logique même consistant à tenter de procéder ainsi qui est, il me semble, erronée.

Tout à fait d'accord, le taux 2:1 n'est absolument pas représentatif. Par contre la grande majorité des joueurs l'utilise, et ce n'est pas simple de faire changer la convention. Bien sur, on peux faire adopter un taux plus représentatif dans notre guilde, mais il faudrait que le taux soit le même pour tout le monde, si chaque guilde a son propre taux ça ne marche pas.



Selon moi c'est le critère le plus important, qu'on devrait prendre en considération.
En partant de ce principe un taux plutôt simple qui serait probablement plus représentatif serait le suivant:

Chaque âge vaut «1 point»
Donc une ressource de l'âge de bronze vaudrait «1 point»
Une ressources de l'âge du fer, le 2e âge, vaudrait «2 points»
Une ressources du hma vaudrait «3 points»
Une ressources du mac vaudrait «4 points»
...
Une ressource du futur vaudrait «13 points», puisque c'est le 13e âge
une ressources du futur arctique vaudrait «14 points», puisque c'est le 14e âge

On pourrait donc échanger 100 ressources adf contre 200 ressources adb, 100 hma contre 150 adf, 100 mac contre 133 ressources hma, etc.
Dans les derniers âges il n'y aurait que très peu de variation (100 arctique = 108 futur)

En réalité il est impossible, vu la multiplicité des critères mais aussi le fait que tous les joueurs n'ont pas accès aux mêmes bâtiments (premiums), que la connaissance à chaque instant du rapport entre offre et demande est impossible à faire, que la production dépend très largement des GMs.... d'établir un rapport d'équité.... qui, en prime et comme pour les monnaies, ne saurait être un taux fixe mais fluctuerait au fil du temps.

Si cela intéresse quelqu'un la question ici posée est celle de ce qui fait la valeur au plan économique. Vous pouvez lire ici, de façon trèèèès sommaire, les différents courants de pensée : https://fr.wikipedia.org/wiki/Valeur_(économie)

Bon jeu à tous !
 
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Izygomatique

Mathématicien
C'est admirable et remarquable tout ça, mais demander à la magnifique communauté de faire des calculs plus difficiles que ×2 et /2 est un peu homérique.
 
Je résume les besoins en cases :
A : Bâtiment 20, Habitants 10, Satis 10
B : Bâtiment 14, Habitants 10, Satis 10

Ratio sans prendre en compte la satisfaction :
Racine(20/14 * 10/10) = 1.20

Ratio en tenant compte de la satisfaction :
Racine(20/14 * (10+10)/(10+10)) = 1.20

Notons que le ratio serait également le même sans la racine, qui est là pour d'autres propriétés mathématiques. Cela signifie que pour toi, avec tes bâtiments, ton espace et tes GMs, ça te coûte 20% plus cher de produire A que B. Dit autrement, poser 5 bâtiments A te coûte aussi cher en espace (en tenant compte de toutes les variables) que de poser 6 bâtiments B. Après chacun fait ce qu'il veut de cette information ; pour ma part c'est un avantage stratégique important.

Ton calcul me semble dépourvu de sens. Ce qui compte est le nombre total de cases utilisées dans chaque cas et pas cette étrange multiplication que tu réalises ici (et oui, j'ai aussi fait des maths, intégrales triples incluses, merci).

Donc, dans le cas 1 le ratio logique comparant les deux surfaces totales est bien sans la satisfaction de 30/24 et avec (plus logiquement) de 40/34 ce qui est sensiblement différent. Tu ne fais pas une erreur de calcul mais de raisonnement et ton "convertisseur" est donc plus faux que je ne le pensais. Il a le même "scientisme" que l'astrologie en somme (dit sans méchanceté, juste un constat)

Par ailleurs c'est la base même de ta logique qui est fausse aussi puisque tu ne prends en compte, par exemple, que la valeur actuelle de calcul des ressources sans tenir compte de ce qu'a coûté l'avancement pour en arriver à ce point... ce qui conduit à sous estimer grandement la valeur des ressources les plus avancées... entre autre.

Mais tu sembles vouloir à tout prix te convaincre que tu as raison sans prendre réellement en compte ce qui t'est dit. Si tu tiens à penser que tu as découvert l'outil parfait pas de souci pour moi et bonne continuation. :)


C'est admirable et remarquable tout ça, mais demander à la magnifique communauté de faire des calculs plus difficiles que ×2 et /2 est un peu homérique.

C'est dans cette logique que j'ai considéré que, tant que ma guilde était satisfaite du système actuel je ne voyais aucune raison de changer. De toute façon et au delà des premiers âges où la question ne se pose pas, la question de la production des ressources perd vite tout sens, entre les GMs, les quêtes en boucles et les échanges contre PFs il y a une telle abondance d'offre que c'est la valeur même de toute ressource qui devient contestable. L'immense majorité des joueurs avancés ne sait plus qu'en faire et les brade pour presque rien.

Ce jeu est si facile que très vite les joueurs disposent de bien plus que nécessaire de tout ce qui est demandé, ressources incluses. La question de la valeur n'est donc intéressante que sur un plan théorique mais, visiblement, ce n'est pas le bon lieu pour en discuter.

Sur le plan pratique je pense que tu as raison et que, en prime, lutter contre une convention qui s'est lentement construite et qui semble ne susciter aucun souci serait vain au mieux et contre-productif au pire.

Bon jeu à tous et excellent week-end !

:)
 

DeletedUser36994

Guest
Comme disait Claude Pieplu : "Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?"
 

Sylvie Cultrice

Président
Beaucoup de méninges explosées pour rien, 99 % des joueurs ne se préoccuperont jamais de ces calculs pour leurs échanges.

Et à juste titre: a partir du moment ou les taux pratiqués sont les mêmes dans les 2 sens (vente et achat) il n'y a ni gagnant ni perdant.

Quant à l'idée "d'équitable", n'oubliez pas que la notion de commerce équitable IRL a été créée pour permettre une juste rémunération des petits producteurs. Ici dès que quelqu'un parle d'équitable ça veut dire "rémunération interdite" et ça vise à limiter le marché à du troc et à interdire le commerce.

Bref laissons faire le jeu de l'offre et de la demande !
 

Tiens oui. Je m'y attendais, vu les réactions précédentes mais tel n'était pourtant pas le but.

Dans l'idée de départ s'interroger sur le jeu fait sens et n'est pas des "méninges explosées pour rien"... tout simplement parce que, si certains aiment nager, d'autres courir et même certains cliquer pendant 3h/jour ici (sourire) d'autres ont plaisir à penser, même si c'est sans applications pratiques évidentes. C'est "amusant", au moins aux yeux de certaines personnalités... qui aiment fréquemment aussi les énigmes des jeux du forum par exemple et ne les font pas que pour gagner quelque chose. Et j'ai tendance à penser que, de même qu'un bon nageur sera aussi partiellement entraîné pour la marche par exemple, une personne qui aime réfléchir, même sur des sujets non essentiels, progresse dans ses aptitudes à analyser d'autres points. Le cerveau s'use surtout si on ne s'en sert pas....

En revanche ce qui était ici proposé est dramatiquement imparfait sous des dehors scientistes. Il ne suffit pas de poser des équations (simples ou complexes) pour qu'une réponse soit juste. Et si l'auteur de la proposition avait tenté d'intégrer certains biais et avait reconnu, par ailleurs, les limites de sa démarche d'une part et du résultat actuel d'autre part, cela aurait pu être vraiment intéressant de poursuivre. C'est comme cela que la recherche avance par exemple, y compris la recherche fondamentale qui peut sembler inutile car dénuée d'applications pratiques immédiates et à laquelle, pourtant, nous devons 99% du monde qui nous entoure.

Il est, hélas, plus courant qu'une personne qui s'est donnée du mal (et qui peut en être légitimement fière) veuille que sa création soit vue comme parfaite et se braque lorsqu'il lui est retourné que non, "C'est pas mal sur certains plans mais que....".

*

Il reste de ce sujet, il me semble, un consensus sur le fait que le taux dit équitable d’échanges repose sur une convention qui ne peut prétendre refléter un parfait équilibre des coûts de production ou une relation libre entre l'offre et la demande.
Il me semble qu'il en ressort aussi que le calcul précis d'un taux qui serait "juste" serait non seulement démesurément complexe mais, en réalité, impossible et fluctuant dans le temps.
Enfin je pense que la plupart admettront que tenter d'imposer une norme qui n'est pas assez simple pour que 99% des joueurs la comprennent est aussi une chimère.

Cela fait déjà avancer un peu les choses en fait :) !
 

Robinix

Lancier
Ici dès que quelqu'un parle d'équitable ça veut dire "rémunération interdite" et ça vise à limiter le marché à du troc et à interdire le commerce.

Oui, c'est réellement navrant et tellement dans l'ère du temps .... Il est honteux de chercher une rémunération oO

Pour ma part je joue sur PARKOG et dans les 20 premières guildes la règle marché "équitable" est inscrite dans le marbre ...
Dès que l'on s'écarte un peu du 1/2, les insultes fusent : Arnaque, vol, etc .... Dans certaines guildes, toutes les règles sont ignorées (bbgm, expé de guilde ..) Mais surtout pas la sacro sainte règle équitable ^^

je joue beaucoup avec le marché (en moyenne 250 offres constantes), mais la concurrence est pauvre. Dans ma place de marché (amis+guilde+voisinage = 200 joueurs) : 76 pages seulement (104 pages dont 28 pour l'offre du jeu à 1/10). A 3 joueurs on assure 60% de l'offre .... Autrement dit, moins de 2% des joueurs jouent avec le marché.

Aucun "amis" ajouté ne s'est jamais plaint de cette large offre...

Les seules plaintes sont en guilde .... N'est ce pas paradoxale des guildes bridant le jeu, le commerce de leur propre membre ?
 
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
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