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Quels sont les GM qu’ils faut poser impérativement et ceux qu’il vaut mieux ne pas poser ?

Statut
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DeletedUser37552

Guest
Je ferai un guide un jour ou l'autre sur le sujet. J'ai commencé la conception d'un tableur Excel sur le sujet. C'est un sujet plus complexe qu'il n'y parait. Il faut prendre en compte de nombreux paramètres (taille du GM, bonus apporté par le GM, âge du GM, âge du joueur, taille des bâtiments offrant le même type de bonus...). Je suis dessus. Et promis, il n'y aura dans mon guide aucun "Kil est booooo le chatoooo". Toute référence avec un guide archivé ne serait pas purement fortuite...
 

Sylvie Cultrice

Président
Il y a 2 indispensables quel que soit le type de jeu:
La Phare et Saint Marc, avec eux on a marchandises, or et ressources en bonne quantité.
Tous les autres prêtent à discussion, certains font la quasi-unanimité en négatif: le pire étant le Colisée dont la place occupée n'est jamais justifiée pour ce qu'il apporte, suivi de près par Notre Dame.

Mon avis dans le détail:
Ci-dessous la liste avec mon analyse. A la fin de chacun je note (x/3) = le nombre d'exemplaires sur mes 3 villes.

1) Babel: Compte tenu de sa petite taille il est facile à caser, c'est son meilleur atout car les bonus son moyens. Le population apportée est faible et devient vite négligeable, par contre la production de ressources devient correcte à partir du moderne (les monuments donnent alors des ressources non raffinées en quantité doublée). le besoin en points forge est limité. A mettre ou pas selon la façon de jouer. (1/3)

2) Zeus: Indispensable sauf pour ceux qui ne combattent absolument jamais (ni carte de campagne, ni expédition) pour le bonus offensif (les 3 monuments d'attaque seront nécessaires). (3/3)

3)Phare d'Alexandrie: Indispensable, le meilleur pour la production de marchandises car il la majore de façon proportionnelle à la production de base donc il ne se "démode" pas. Nécessite une gestion des productions appropriée (faible nombre de gros bâtiments et durée de récolte longue pour profiter au maximum de la majoration). (3/3)

4) Colisée: A éviter: trop grand pour des bonus très faibles (satisfaction qui sera plus faible que des bâtiments culturels et nombre de médailles négligeable par rapport aux besoins). (0/3)

5) Hagia Sophia: Excellent monument que l'on peut mettre rapidement (HMA) l'investissement en pf est compensé par le bonus, la satisfaction est un plus qui compense en partie la surface occupée. (3/3)

6) Aix la Chapelle: Indispensable sauf pour ceux qui ne combattent absolument jamais (ni carte de campagne, ni expédition) pour le bonus offensif (les 3 monuments d'attaque seront nécessaires). (3/3)

7) Saint Marc: Indispensable, le meilleur pour la production d'or car il la majore de façon proportionnelle à la production de base donc il ne se "démode" pas. Nécessite une gestion des productions appropriée (faible nombre de grosses résidences à durée de récolte longue pour profiter au maximum de la majoration). Le second bonus en ressources en fait un monument excellent (3/3)

8) Notre Dame: A éviter: bonus de marchandises fixe qui devient vite négligeable et satisfaction trop faible. (0/3)

9) Saint Basile: A réserver pour une stratégie de défense de la ville, en sachant que cette stratégie n'est dissuasive qu'avec des bonus élevé, donc doit être accompagné par Deal, le monastère et des feux/flammes, ce qui occupe beaucoup de place dans laquelle on pourrait produire plus que les éventuels pillages. De plus si cela peut être dissuasif pour ceux qui attaquent en automatique, les plus motivé pourront quand même venir en manuel. Pour les joueurs qui recherchent la tranquillité. (2/3 sur mes villes secondaires)

10) Castel del Monte: Indispensable sauf pour ceux qui ne combattent absolument jamais (ni carte de campagne, ni expédition) pour le bonus offensif (les 3 monuments d'attaque seront nécessaires). Le second bonus en points forge le rend plus qu'excellent (3/3)

11) Deal: A réserver pour une stratégie de défense de la ville, en sachant que cette stratégie n'est dissuasive qu'avec des bonus élevé, donc doit être accompagné par St Basile, le monastère et des feux/flammes, ce qui occupe beaucoup de place dans laquelle on pourrait produire plus que les éventuels pillages. De plus si cela peut être dissuasif pour ceux qui attaquent en automatique, les plus motivé pourront quand même venir en manuel. Pour les joueurs qui recherchent la tranquillité. Les médailles sont un plus mais leur quantité est trop faible pour justifier sa construction (2/3 sur mes villes secondaires)

12) Dresde: Satisfaction et ressources sur une faible surface, toutefois si on a pris le temps de monter le Phare + Saint Marc et éventuellement Babel les ressources deviennent peu utiles. (0/3)

13) Royal Albert Hall: un Phare en plus puissant mais très - trop ? - grand. (0/3)

14 Capitole: Bonus marchandises fixe donc pas valable, et bonus de population moyen (sera vite dépassé par la Tour de l'Innovation). (0/3)

15) Frontenac: Valable pour le bonus "quêtes": les récompenses de quêtes sont majorées (compris diamants, mais pas les packs de pf) est vraiment efficace quand on se bloque sur un âge donné en faisant les quêtes récurrentes. (3/3)

16) Alcatraz: Excellent sauf pour ceux qui ne combattent absolument jamais (ni carte de campagne, ni expédition) car il évite d'être bloqué par manque de troupes, indispensable pour la guerre des guildes. (3/3)

17) Space Needle: Satisfaction et pièces d'or, bonus trop faibles (4 800 de satisfaction au niveau 10 contre 3 510 soit 7 020 avec polissage pour un zoo (post moderne) de même taille. (0/3)

18) Atomium; Satisfaction et ressources de guilde. Trop grand pour être efficace en terme de satisfaction, est dépassé en terme de ressources de guilde depuis la création de l'arche mais plus facile à construire. (3/3)

19) Cap Canaveral: points forge uniquement, le premier niveau est très vite remboursés, le retour sur investissement des derniers (8, 9 et 10) est à prévoir sur le long terme. (1/3)

20) L'Habitat: Bonus or fixe donc pas valable, et bonus de population moyen (sera vite dépassé par la Tour de l'Innovation). (0/3)

21) Temple du lotus: Satisfaction et pièces d'or, bonus trop faibles (10 000 de satisfaction au niveau 10 sur 36 cases contre 7 000 soit 14 000 avec polissage pour un parc écolo (futur) plus petit - 30 cases. (0/3)

22) Tour de l'Innovation: 2 bons bonus: population et pfs qui en font un monument excellent. (3/3)

23) Dynamic Tower: Ressources d'entraide et marchandises. Les ressources obtenues sont de l'âge du bâtiment motivé ou poli, ce qui permet d'avoir des ressources d'un âge supérieur au sien, à condition de pouvoir choisir les bâtiments aidés (donc éviter le bouton "aide"). (0/3 trop contraignant)

24) Voyageurs V1: Marchandises et Ressources de pillage (il donne des ressources lors des premiers pillages après chaque récolte) (0/3)

25) L'Arche: Ressources de guilde et bonus de contribution (majore les récompenses obtenues suite aux investissements sur les monuments des autres joueurs. Excellent si on pratique les échanges de pfs sur les monuments. (1/3)

26) Forêt tropicale: Ressources et plans d'entraide. très bon pour des ressources non raffinées si on n'a pas déjà pléthore de monuments "ressources". En futur ou Arctique, en aidant les voisins d'âge équivalent on a nettement plus de plans de monuments futurs et arctiques, une bonne aide pour dépasser le niveau 10. (3/3)

27) Statue de Gaïa: Le meilleur monument pour la satisfaction car il est petit, (12 300 au niveau 10 pour 24 cases mais reste concurrencé par les bâtiments culturesl arctiques - 7 200 soit 14 400 avec polissage pour système de transport sur 28 cases). Le bonus en médailles reste faible: 367/j au niveau 10. (1/3)

28) L'orangerie arctique: 2 bons bonus: coup critique et pfs qui en font un monument excellent. (3/3)

29) Chambre forte des graines: valable pour l'aide entre membres, à condition d'aider tous les jours au moins de l'ordre de 150 joueurs: dès le niveau 1 on obtient de l'ordre de 20 ressources/jour + un peu d'or de marchandises et de médailles, pour une place équivalente à un atelier, et cela sans avoir besoin de dépenser des ressources non raffinées ( 1/3)
 

MagicMiam

Co-Community Manager
Membre de l'équipe
Co-Community Manager
c'est un détail, mais tu peux rajouter
30) Le nouveau GM océanique : pas d'avis dessus je ne suis pas assez avancé. Sur beta il semble que certains voisins ont des accords pour se piller mutuellement et profiter du bonus doublage du pillage.
31) Observatoire : Très petite taille, plans difficiles à trouver car on en a pas en aidant. L'arche est certes beaucoup plus efficace en termes de ressources guilde, mais n'apporte pas le bonus de soutien en GcG. (1/2 pour moi, je n'ai pas assez de plans sur mon secondaire)
32) Temple des reliques : Un peu grand... Il est sans age aussi mais qui fait les expéditions trouve pléthore de plans. Gains très aléatoires mais qui à mon avis valent le coup si tu joues à fond les expés (2/2).
 

DeletedUser45668

Guest
pour ajouter à la discussion, quel sont les GMs ou on a vraiment intérêt à dépasser leur lv 10 malgré le cout exorbitant en pfs ?
 

fortes974

Mathématicien
L'arche se rentabilise plutôt bien, les GMS offenssifs même si on ne peu pas parler de rentabilité, gagnent à être améliorer au max, les gms à bonus pièce, marchandises, quètes, et ressources guilde (si on est en guilde...... captaine obvious^^).
Au contraire les Gms type cap carnaberal, gaia, tour inno, etc... semblent ne pas avoir besoin de lvl up au dessus de 10
 

Mdidu

Marchand
L'arche est un gm à monter très haut ( 80 si possible ) l’investissement sera décuplé à long terme même moyen terme, tous les gms à pfs afin d'augmenter le plus possible sa capacité de pf pour monter haut et vite les gms puis les gms suivant dépendent de la façon de jouer du joueur. Arrivé à un certain stade certains aspects du jeu deviennent compliqué avec des gms lv 10 max ( l'EG par exemple surtout avec l'arrivée du lv4 qui peut facilement atteindre les 200% de bonus off/déf)
 

DeletedUser23792

Guest
Bonjour,
En fait tout va dépendre de la façon de jouer du joueur, c'est à lui et à lui seul de choisir les GMs qu'il va construire, ceux qu'il va faire monter au niveau 10 et ceux qu'il va monter encore plus haut.
Un règle simple ne peut pas être La Solution :)
Après je suis d'accord que certains GMs n'ont pas leur place dans les cités mais même pour cette affirmation, tout le monde n'a pas forcément le même avis.
Bon jeu à tous
 

DeletedUser37552

Guest
Pour moi, construire un GM ou ne pas le faire est une question d'arbitrage, il en va de même pour leur montée en niveau. La question que je me pose est la suivante : existe-t-il un bâtiment ou une décoration produisant le même effet que le GM que je cherche à construire ? Si la réponse est positive, alors je me demande jusqu'à quel niveau il faut que je monte pour que ce GM produise le même effet que les bâtiments ou les décorations pour un espace équivalent.

Pour en revenir à Cap Canaveral, c'est le meilleur GM produisant des PF. Il est tellement bon qu'il est plus intéressant, à espace équivalent, que les sanctuaires du savoir dès le niveau 5. C'est donc un GM à monter le plus haut possible pour compenser le plus faible rendement des autres GM produisant des Points Forge.
 
Dernière édition par un modérateur :

DeletedUser37596

Guest
Par contre moi je classe Space Needle et Lotus parmi les indésirables avec Colisée et Notre dame. Sinon, Babel/capitole/habitat fortement contestable. Et soucis liés à la taille avec Atomium, RAH et Hagia. En soi ce sont de bons GM mais bcp trop volumineux.
 

DeletedUser37552

Guest
Par contre moi je classe Space Needle et Lotus parmi les indésirables avec Colisée et Notre dame.
Jusqu'à là, je suis d'accord avec toi même si le cas Notre Dame est un peu plus discutable compte tenu de son bon ratio Satisfaction/Espace mais il y a mieux...

Génial pour commencer. Le combo Babel-Alexandrie fait des merveilles en début de partie.

capitole/habitat fortement contestable
Oui ! Très fortement contestable. La densité du capitole et de l'habitat est bien moindre que celle de la tour de l'Innovation. Quitte à gagner de la population avec un GM, autant le faire avec un GM qui apporte des PF...

Et soucis liés à la taille avec Atomium, RAH
Atomium sert surtout à la guilde mais en terme de satisfaction, on fait mieux. Si la guilde exige un GM qui produise des ressources de guilde, mieux vaut se diriger du côté de l'Arche... Quant à RAH, c'est un super Alexandrie. Selon moi, à conserver jusqu'en progressiste.

Pour les PF...

Je suis en train de faire un petit tuto sur le sujet.
 

Sylvie Cultrice

Président
Quant à RAH, c'est un super Alexandrie. Selon moi, à conserver jusqu'en progressiste.
Construire un GM pour le virer arrivé au progressiste n'est certainement pas efficace, surtout que vu la taille du RAH mieux vaut 2 bâtiments de marchandises en plus ça ne coûte rien en pf et utiliser ceux-ci pour monter le Phare.

D'une manière générale les GM doivent être construits ou pas en regardant leur efficacité jusqu'à la fin des technologies, s'il faut les supprimer à la moitié du jeu, alors l'investissement en pf a été gaspillé

Pour ton tuto, comme je n'ose pas "poluer" le sujet je vais en parler ici:
Il serait bien de comparer les GM (population et satisfaction) avec des bâtiments normaux et pas seulement entre-eux.

Cette comparaison montre par exemple que Notre Dame n'est jamais valable: 3 900 de satisfaction au niveau 10 sur 24 cases, pour la même place et une rue simple également le golf (post-moderne) donne 2 600 soit 5 200 avec polissage, c'est un exemple parlant.

Pour l'observatoire, il est indispensable pour les guildes qui jouent la guerre d'en avoir un maximum sinon il est impossible d'avoir des bonus de soutien efficaces pour défendre les secteurs.

Enfin pour Deal et Basile, tu compares avec les feux/flammes mais sans tenir compte du fait que ces 2 GM sont la seule façon d'améliorer la puissance des unités défensives, les autres bâtiments intervenants (feux, tanières, casernes) n'améliorent que la résistance des unités.
Un niveau de GM donne 3/3, un feu donne 0/4.
Augmenter la puissance en plus de la résistance donne de meilleurs résultats que de n'augmenter que la résistance. Mieux vaut 60/120 que 0/180.
 

DeletedUser37552

Guest
Enfin pour Deal et Basile, tu compares avec les feux/flammes mais sans tenir compte du fait que ces 2 GM sont la seule façon d'améliorer la puissance des unités défensives, les autres bâtiments intervenants (feux, tanières, casernes) n'améliorent que la résistance des unités.
Un niveau de GM donne 3/3, un feu donne 0/4.
Augmenter la puissance en plus de la résistance donne de meilleurs résultats que de n'augmenter que la résistance. Mieux vaut 60/120 que 0/180.
C'est intéressant ce que tu dis là. Je n'avais pas vu les choses sous cet angle-là. Je vais y réfléchir.

Il serait bien de comparer les GM (population et satisfaction) avec des bâtiments normaux et pas seulement entre-eux.
Ça vient... C'est un énorme tableau qui va venir. Je me donne encore quelques jours pour le peaufiner.

D'une manière générale les GM doivent être construits ou pas en regardant leur efficacité jusqu'à la fin des technologies, s'il faut les supprimer à la moitié du jeu, alors l'investissement en pf a été gaspillé
Oui et non. En début de jeu, tu produis 24 PF par jour, aujourd'hui, j'en gagne entre 100 et 120 (en fonction des pillages, des expéditions et de la taverne). Du coup, les PF que j'ai gâché en détruisant les GM qui me prenaient trop de place ne représentent plus que quelques jours de jeu là où ils représentaient quelques semaines de labeur quand je les ai monté. Mais pour en arriver là, il me fallait une tour de Babel et un Phare d'Alexandrie. Aujourd'hui, ils ne me sont plus d'aucune utilité, je les ai remplacés par une Forêt et une basilique Saint Marc qui, eux, resteront jusqu'à la fin.

Construire un GM pour le virer arrivé au progressiste n'est certainement pas efficace, surtout que vu la taille du RAH mieux vaut 2 bâtiments de marchandises en plus ça ne coûte rien en pf et utiliser ceux-ci pour monter le Phare.
J'ai monté tous les GM de productions de ressources pour en avoir le maximum sans être pillable. Je n'ai pas regardé à la dépense en PF, j'ai monté la plupart jusqu'au niveau 5-6 sachant que j'allais me séparer de nombre d'entre eux. La plupart d'entre eux ont été généreusement montés par mes voisins. Donc, ce ne sont pas mes PF que je gaspille. Je n'ai pas attendu d'arriver en progressiste parce que j'en ai suffisamment sous le coude pour ne pas avoir besoin de plus de ressources que celles que me produisent ma forêt et ma basilique Saint-Marc.

Pour l'observatoire, il est indispensable pour les guildes qui jouent la guerre d'en avoir un maximum sinon il est impossible d'avoir des bonus de soutien efficaces pour défendre les secteurs.
Je l'ai indiqué et c'est pour ça que j'ai bien écrit que ce GM était à placer si et seulement si la guilde l'exige. La mienne ne l'exige pas et pour cause, elle ne fait pas la GcG.
 

DeletedUser

Guest
Le colisée.

(je dis pas s'il faut ou non le poser. ça doit rester mystérieux un gm :-))
 

DeletedUser37552

Guest
Je m'interroge sur l'opportunité de placer trois GM dans une cité :
  • Voyager V1 (Demain)
  • La chambre forte des graines (Futur arctique)
  • Le musée de l'Atlantide (Futur océanique)
J'aimerais connaitre le ressenti de ceux qui ont ces GM dans leur(s) cité(s).
 

DeletedUser37552

Guest
Merci Spirouzzz de m'avoir redirigé vers ce topic fort instructif. Du coup, je suis maintenant très songeur. Voyager V1 conduirait naturellement à mener une pratique agressive du jeu alors que la chambre forte des graines conduirait à avoir une attitude pacifiste. Voilà qui me donne du grain à moudre... :p
 

DeletedUser38251

Guest
Il y a 2 indispensables quel que soit le type de jeu:
La Phare et Saint Marc, avec eux on a marchandises, or et ressources en bonne quantité.
Tous les autres prêtent à discussion, certains font la quasi-unanimité en négatif: le pire étant le Colisée dont la place occupée n'est jamais justifiée pour ce qu'il apporte, suivi de près par Notre Dame.

Mon avis dans le détail:
Ci-dessous la liste avec mon analyse. A la fin de chacun je note (x/3) = le nombre d'exemplaires sur mes 3 villes.

1) Babel: Compte tenu de sa petite taille il est facile à caser, c'est son meilleur atout car les bonus son moyens. Le population apportée est faible et devient vite négligeable, par contre la production de ressources devient correcte à partir du moderne (les monuments donnent alors des ressources non raffinées en quantité doublée). le besoin en points forge est limité. A mettre ou pas selon la façon de jouer. (1/3)

2) Zeus: Indispensable sauf pour ceux qui ne combattent absolument jamais (ni carte de campagne, ni expédition) pour le bonus offensif (les 3 monuments d'attaque seront nécessaires). (3/3)

3)Phare d'Alexandrie: Indispensable, le meilleur pour la production de marchandises car il la majore de façon proportionnelle à la production de base donc il ne se "démode" pas. Nécessite une gestion des productions appropriée (faible nombre de gros bâtiments et durée de récolte longue pour profiter au maximum de la majoration). (3/3)

4) Colisée: A éviter: trop grand pour des bonus très faibles (satisfaction qui sera plus faible que des bâtiments culturels et nombre de médailles négligeable par rapport aux besoins). (0/3)

5) Hagia Sophia: Excellent monument que l'on peut mettre rapidement (HMA) l'investissement en pf est compensé par le bonus, la satisfaction est un plus qui compense en partie la surface occupée. (3/3)

6) Aix la Chapelle: Indispensable sauf pour ceux qui ne combattent absolument jamais (ni carte de campagne, ni expédition) pour le bonus offensif (les 3 monuments d'attaque seront nécessaires). (3/3)

7) Saint Marc: Indispensable, le meilleur pour la production d'or car il la majore de façon proportionnelle à la production de base donc il ne se "démode" pas. Nécessite une gestion des productions appropriée (faible nombre de grosses résidences à durée de récolte longue pour profiter au maximum de la majoration). Le second bonus en ressources en fait un monument excellent (3/3)

8) Notre Dame: A éviter: bonus de marchandises fixe qui devient vite négligeable et satisfaction trop faible. (0/3)

9) Saint Basile: A réserver pour une stratégie de défense de la ville, en sachant que cette stratégie n'est dissuasive qu'avec des bonus élevé, donc doit être accompagné par Deal, le monastère et des feux/flammes, ce qui occupe beaucoup de place dans laquelle on pourrait produire plus que les éventuels pillages. De plus si cela peut être dissuasif pour ceux qui attaquent en automatique, les plus motivé pourront quand même venir en manuel. Pour les joueurs qui recherchent la tranquillité. (2/3 sur mes villes secondaires)

10) Castel del Monte: Indispensable sauf pour ceux qui ne combattent absolument jamais (ni carte de campagne, ni expédition) pour le bonus offensif (les 3 monuments d'attaque seront nécessaires). Le second bonus en points forge le rend plus qu'excellent (3/3)

11) Deal: A réserver pour une stratégie de défense de la ville, en sachant que cette stratégie n'est dissuasive qu'avec des bonus élevé, donc doit être accompagné par St Basile, le monastère et des feux/flammes, ce qui occupe beaucoup de place dans laquelle on pourrait produire plus que les éventuels pillages. De plus si cela peut être dissuasif pour ceux qui attaquent en automatique, les plus motivé pourront quand même venir en manuel. Pour les joueurs qui recherchent la tranquillité. Les médailles sont un plus mais leur quantité est trop faible pour justifier sa construction (2/3 sur mes villes secondaires)

12) Dresde: Satisfaction et ressources sur une faible surface, toutefois si on a pris le temps de monter le Phare + Saint Marc et éventuellement Babel les ressources deviennent peu utiles. (0/3)

13) Royal Albert Hall: un Phare en plus puissant mais très - trop ? - grand. (0/3)

14 Capitole: Bonus marchandises fixe donc pas valable, et bonus de population moyen (sera vite dépassé par la Tour de l'Innovation). (0/3)

15) Frontenac: Valable pour le bonus "quêtes": les récompenses de quêtes sont majorées (compris diamants, mais pas les packs de pf) est vraiment efficace quand on se bloque sur un âge donné en faisant les quêtes récurrentes. (3/3)

16) Alcatraz: Excellent sauf pour ceux qui ne combattent absolument jamais (ni carte de campagne, ni expédition) car il évite d'être bloqué par manque de troupes, indispensable pour la guerre des guildes. (3/3)

17) Space Needle: Satisfaction et pièces d'or, bonus trop faibles (4 800 de satisfaction au niveau 10 contre 3 510 soit 7 020 avec polissage pour un zoo (post moderne) de même taille. (0/3)

18) Atomium; Satisfaction et ressources de guilde. Trop grand pour être efficace en terme de satisfaction, est dépassé en terme de ressources de guilde depuis la création de l'arche mais plus facile à construire. (3/3)

19) Cap Canaveral: points forge uniquement, le premier niveau est très vite remboursés, le retour sur investissement des derniers (8, 9 et 10) est à prévoir sur le long terme. (1/3)

20) L'Habitat: Bonus or fixe donc pas valable, et bonus de population moyen (sera vite dépassé par la Tour de l'Innovation). (0/3)

21) Temple du lotus: Satisfaction et pièces d'or, bonus trop faibles (10 000 de satisfaction au niveau 10 sur 36 cases contre 7 000 soit 14 000 avec polissage pour un parc écolo (futur) plus petit - 30 cases. (0/3)

22) Tour de l'Innovation: 2 bons bonus: population et pfs qui en font un monument excellent. (3/3)

23) Dynamic Tower: Ressources d'entraide et marchandises. Les ressources obtenues sont de l'âge du bâtiment motivé ou poli, ce qui permet d'avoir des ressources d'un âge supérieur au sien, à condition de pouvoir choisir les bâtiments aidés (donc éviter le bouton "aide"). (0/3 trop contraignant)

24) Voyageurs V1: Marchandises et Ressources de pillage (il donne des ressources lors des premiers pillages après chaque récolte) (0/3)

25) L'Arche: Ressources de guilde et bonus de contribution (majore les récompenses obtenues suite aux investissements sur les monuments des autres joueurs. Excellent si on pratique les échanges de pfs sur les monuments. (1/3)

26) Forêt tropicale: Ressources et plans d'entraide. très bon pour des ressources non raffinées si on n'a pas déjà pléthore de monuments "ressources". En futur ou Arctique, en aidant les voisins d'âge équivalent on a nettement plus de plans de monuments futurs et arctiques, une bonne aide pour dépasser le niveau 10. (3/3)

27) Statue de Gaïa: Le meilleur monument pour la satisfaction car il est petit, (12 300 au niveau 10 pour 24 cases mais reste concurrencé par les bâtiments culturesl arctiques - 7 200 soit 14 400 avec polissage pour système de transport sur 28 cases). Le bonus en médailles reste faible: 367/j au niveau 10. (1/3)

28) L'orangerie arctique: 2 bons bonus: coup critique et pfs qui en font un monument excellent. (3/3)

29) Chambre forte des graines: valable pour l'aide entre membres, à condition d'aider tous les jours au moins de l'ordre de 150 joueurs: dès le niveau 1 on obtient de l'ordre de 20 ressources/jour + un peu d'or de marchandises et de médailles, pour une place équivalente à un atelier, et cela sans avoir besoin de dépenser des ressources non raffinées ( 1/3)

@Montess et Sylvie Cultrice, merci pour vos récapitulatifs et surtout la vision avec laquelle vous notez les GM ! Cela corrobore en plus mes choix, ou tout du moins où je souhaite en arriver !
Mais parfoit, faute de grive on mange du merle... faute de ressources, de plans du GM voulu. Depuis peu, ayant déjà beaucoup trop de satisfaction sur les 2 mondes où je suis présente, j'ai supprimé Hagia car bien trop volumineux pour les pfs qu'il rapporte et n'ayant vraiment pas besoin de son autre bonus. Ils n'étaient pas bien évolués oufff^^.
Sur O, mon "1er monde", je suis en fin Indu et je viens de placer l'Orangerie Arctique à la place ! Vraiment pas mécontente de mon choix car d'ici 15 jours, j'aurais dépassé le cap des 3pfs/jour.
Sur T, mon "2ème monde", les ressources sont encore vraiment très très chères, trop chères lorsqu'on est qu'en Colo... Ma priorité est de placer le Cap et ensuite la Tour de l'Innovation (pour pouvoir supprimer le Capitole :confused:, qui n'est vraiment pas intéressant).

En vous lisant, j'aborde les GM ainsi que leurs utilités d'une autre manière. Merci à vous deux pour le travail que vous nous offrez ;-) ! Cela va beaucoup m'aider.

J'aimerais juste ajouter un point concernant le Frontenac qui est classé 3/3. Là j'ai un avis mitigé... A moins d'avoir des voisins généreux et beaucoup de pfs à récolter pour le up assez rapidement au niv 8 voir 10 (au détriment d'autres GM bien plus intéressants), je ne le trouve vraiment pas très intéressant. D'autant qu'on ne réalise pas des quêtes tous les jours et qu'avec les évents, où il y a toujours un province à explorer ainsi que des secteurs à gagner... Très vite, on arrive à saturation, dans les provinces de son âge à découvrir, on passe à l'âge suivant et au final on se retrouve bloqué pour finir le nouvel évent qui vient de commencer :-(. Personnellement je ne donnerais pas plus d'un 2/3 à ce GM...

Je vous souhaite le coeur léger comme une plume, qu'il soit rempli de soleil, de bonheur et d'Amour^^
 
Dernière édition par un modérateur :

placid88

Empereur
A moins d'avoir des voisins généreux et beaucoup de pfs à récolter pour le up assez rapidement au niv 8 voir 10 (au détriment d'autres GM bien plus intéressants), je ne le trouve vraiment pas très intéressant. D'autant qu'on ne réalise pas des quêtes tous les jours et qu'avec les évents, où il y a toujours un province à explorer ainsi que des secteurs à gagner...

Quand tu commenceras à faire les quêtes récurrentes, c'est plusieurs dizaines de quêtes par jour que tu valideras et à ce moment Frontenac au niveau 10 minimum est très utile
 
Statut
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