Il y a 2 indispensables quel que soit le type de jeu:
La Phare et Saint Marc, avec eux on a marchandises, or et ressources en bonne quantité.
Tous les autres prêtent à discussion, certains font la quasi-unanimité en négatif: le pire étant le Colisée dont la place occupée n'est jamais justifiée pour ce qu'il apporte, suivi de près par Notre Dame.
Mon avis dans le détail:
Ci-dessous la liste avec mon analyse. A la fin de chacun je note (x/3) = le nombre d'exemplaires sur mes 3 villes.
1) Babel: Compte tenu de sa petite taille il est facile à caser, c'est son meilleur atout car les bonus son moyens. Le population apportée est faible et devient vite négligeable, par contre la production de ressources devient correcte à partir du moderne (les monuments donnent alors des ressources non raffinées en quantité doublée). le besoin en points forge est limité. A mettre ou pas selon la façon de jouer. (1/3)
2) Zeus: Indispensable sauf pour ceux qui ne combattent absolument jamais (ni carte de campagne, ni expédition) pour le bonus offensif (les 3 monuments d'attaque seront nécessaires). (3/3)
3)Phare d'Alexandrie: Indispensable, le meilleur pour la production de marchandises car il la majore de façon proportionnelle à la production de base donc il ne se "démode" pas. Nécessite une gestion des productions appropriée (faible nombre de gros bâtiments et durée de récolte longue pour profiter au maximum de la majoration). (3/3)
4) Colisée: A éviter: trop grand pour des bonus très faibles (satisfaction qui sera plus faible que des bâtiments culturels et nombre de médailles négligeable par rapport aux besoins). (0/3)
5) Hagia Sophia: Excellent monument que l'on peut mettre rapidement (HMA) l'investissement en pf est compensé par le bonus, la satisfaction est un plus qui compense en partie la surface occupée. (3/3)
6) Aix la Chapelle: Indispensable sauf pour ceux qui ne combattent absolument jamais (ni carte de campagne, ni expédition) pour le bonus offensif (les 3 monuments d'attaque seront nécessaires). (3/3)
7) Saint Marc: Indispensable, le meilleur pour la production d'or car il la majore de façon proportionnelle à la production de base donc il ne se "démode" pas. Nécessite une gestion des productions appropriée (faible nombre de grosses résidences à durée de récolte longue pour profiter au maximum de la majoration). Le second bonus en ressources en fait un monument excellent (3/3)
8) Notre Dame: A éviter: bonus de marchandises fixe qui devient vite négligeable et satisfaction trop faible. (0/3)
9) Saint Basile: A réserver pour une stratégie de défense de la ville, en sachant que cette stratégie n'est dissuasive qu'avec des bonus élevé, donc doit être accompagné par Deal, le monastère et des feux/flammes, ce qui occupe beaucoup de place dans laquelle on pourrait produire plus que les éventuels pillages. De plus si cela peut être dissuasif pour ceux qui attaquent en automatique, les plus motivé pourront quand même venir en manuel. Pour les joueurs qui recherchent la tranquillité. (2/3 sur mes villes secondaires)
10) Castel del Monte: Indispensable sauf pour ceux qui ne combattent absolument jamais (ni carte de campagne, ni expédition) pour le bonus offensif (les 3 monuments d'attaque seront nécessaires). Le second bonus en points forge le rend plus qu'excellent (3/3)
11) Deal: A réserver pour une stratégie de défense de la ville, en sachant que cette stratégie n'est dissuasive qu'avec des bonus élevé, donc doit être accompagné par St Basile, le monastère et des feux/flammes, ce qui occupe beaucoup de place dans laquelle on pourrait produire plus que les éventuels pillages. De plus si cela peut être dissuasif pour ceux qui attaquent en automatique, les plus motivé pourront quand même venir en manuel. Pour les joueurs qui recherchent la tranquillité. Les médailles sont un plus mais leur quantité est trop faible pour justifier sa construction (2/3 sur mes villes secondaires)
12) Dresde: Satisfaction et ressources sur une faible surface, toutefois si on a pris le temps de monter le Phare + Saint Marc et éventuellement Babel les ressources deviennent peu utiles. (0/3)
13) Royal Albert Hall: un Phare en plus puissant mais très - trop ? - grand. (0/3)
14 Capitole: Bonus marchandises fixe donc pas valable, et bonus de population moyen (sera vite dépassé par la Tour de l'Innovation). (0/3)
15) Frontenac: Valable pour le bonus "quêtes": les récompenses de quêtes sont majorées (compris diamants, mais pas les packs de pf) est vraiment efficace quand on se bloque sur un âge donné en faisant les quêtes récurrentes. (3/3)
16) Alcatraz: Excellent sauf pour ceux qui ne combattent absolument jamais (ni carte de campagne, ni expédition) car il évite d'être bloqué par manque de troupes, indispensable pour la guerre des guildes. (3/3)
17) Space Needle: Satisfaction et pièces d'or, bonus trop faibles (4 800 de satisfaction au niveau 10 contre 3 510 soit 7 020 avec polissage pour un zoo (post moderne) de même taille. (0/3)
18) Atomium; Satisfaction et ressources de guilde. Trop grand pour être efficace en terme de satisfaction, est dépassé en terme de ressources de guilde depuis la création de l'arche mais plus facile à construire. (3/3)
19) Cap Canaveral: points forge uniquement, le premier niveau est très vite remboursés, le retour sur investissement des derniers (8, 9 et 10) est à prévoir sur le long terme. (1/3)
20) L'Habitat: Bonus or fixe donc pas valable, et bonus de population moyen (sera vite dépassé par la Tour de l'Innovation). (0/3)
21) Temple du lotus: Satisfaction et pièces d'or, bonus trop faibles (10 000 de satisfaction au niveau 10 sur 36 cases contre 7 000 soit 14 000 avec polissage pour un parc écolo (futur) plus petit - 30 cases. (0/3)
22) Tour de l'Innovation: 2 bons bonus: population et pfs qui en font un monument excellent. (3/3)
23) Dynamic Tower: Ressources d'entraide et marchandises. Les ressources obtenues sont de l'âge du bâtiment motivé ou poli, ce qui permet d'avoir des ressources d'un âge supérieur au sien, à condition de pouvoir choisir les bâtiments aidés (donc éviter le bouton "aide"). (0/3 trop contraignant)
24) Voyageurs V1: Marchandises et Ressources de pillage (il donne des ressources lors des premiers pillages après chaque récolte) (0/3)
25) L'Arche: Ressources de guilde et bonus de contribution (majore les récompenses obtenues suite aux investissements sur les monuments des autres joueurs. Excellent si on pratique les échanges de pfs sur les monuments. (1/3)
26) Forêt tropicale: Ressources et plans d'entraide. très bon pour des ressources non raffinées si on n'a pas déjà pléthore de monuments "ressources". En futur ou Arctique, en aidant les voisins d'âge équivalent on a nettement plus de plans de monuments futurs et arctiques, une bonne aide pour dépasser le niveau 10. (3/3)
27) Statue de Gaïa: Le meilleur monument pour la satisfaction car il est petit, (12 300 au niveau 10 pour 24 cases mais reste concurrencé par les bâtiments culturesl arctiques - 7 200 soit 14 400 avec polissage pour système de transport sur 28 cases). Le bonus en médailles reste faible: 367/j au niveau 10. (1/3)
28) L'orangerie arctique: 2 bons bonus: coup critique et pfs qui en font un monument excellent. (3/3)
29) Chambre forte des graines: valable pour l'aide entre membres, à condition d'aider tous les jours au moins de l'ordre de 150 joueurs: dès le niveau 1 on obtient de l'ordre de 20 ressources/jour + un peu d'or de marchandises et de médailles, pour une place équivalente à un atelier, et cela sans avoir besoin de dépenser des ressources non raffinées ( 1/3)